Wily Beast and Weakest Creature/Gameplay

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Écran titre du jeu

Cet article décrit le gameplay et des informations d’arrière-plan pour Wily Beast and Weakest Creature.
Pour des stratégies, qu'elle soient générales ou spécifiques à chaque niveau, voir ici.

Gameplay[modifier]

Contrôles[modifier]

Le jeu peut être joué soit avec un clavier, soit avec une manette. Pour le clavier, les contrôles sont ainsi:

  • Les Touches Fléchées (ou "directionnelles") déplacent le personnage
  • Z tire un court barrage de projectiles; à garder enfoncé pour tirer continuellement;
  • X déploie une bombe, aussi connue sous le nom de Spell Card (si il vous en reste), ou une "Attaque Spirituelle";
  •  Maj ralentit le déplacement du personnage et modifie la nature de son tir; généralement, cela rend vos attaques plus concentrées;
  • Esc pause le jeu et montre le menu;
  • Q vous ramène à l’écran titre lorsque le jeu est en pause;
  • Ctrl met le dialogue et les replays en avance rapide;
  • Accueil ou P crée un screenshot sous format bitmap dans le dossier /snapshot (ne marche que sous mode couleurs 32-bit).

Gameplay Basique[modifier]

Wily Beast and Weakest Creature est un jeu de Dankmaku à tir vertical typique comme le reste de la série Touhou Project: le personnage du joueur est toujours orienté vers le haut de l’écran, tire sur tout ce qui bouge, évite et zigzag entre les balles ennemies et confronte des boss difficiles à la fin de chaque niveaux.

Il y a 4 niveaux de difficulté: Facile, Normal, Difficile et Lunatique. Chaque niveau de difficulté présente des différences dans le nombre de balles tirées par chaque ennemies, leur cadence, des variations dans les motifs de mouvement des balles et le nombre de spell cards ennemis utilisées.

Tir[modifier]

Le "tir" du personnage est la principale méthode que le joueur peut employer pour attaques les ennemis.
La zone d'attaque et le comportement du tir varie selon le personnage et type d'attaque que le joueur choisit, ainsi que son niveau de pouvoir et s'il est concentré.

Point de Collecte[modifier]

Comme dans les jeux précédents de la série, il existe une ligne invisible vers le haut de l’écran appelé point de collecte. Si vous déplacez votre personnage sur ou au-dessus de cette ligne, tout objet actuellement présent sur l’écran sera collecté par votre personnage. Depuis Mountain of Faith, il n'est pas nécessaire d’être en pouvoir maximal ou concentré pour l'utiliser – il est toujours disponible.

Bombes (Spell Cards du Joueur)[modifier]

Comme ses prédécesseurs, le jeu vous octroie des bombes (ou plutôt "Spell Cards") au style visuel et au comportement différent selon le personnage et le type de tir choisi. Les "bombes" du personnages, dont le nombre est limité, est la méthode préférée du joueur voulant se sortir d'une situation difficile. La zone d'attaque d'une bombe, sa durée, et son pouvoir varie selon le personnage que le joueur choisit, mais elle inflige habituellement des dégâts considérables à tous les ennemies qu'elle touche, tout en effaçant des projectiles autour du joueur et en collectant les objets visibles.

Au début du jeu, il vous sera donné 3 bombes (4 si le type de tir choisi est l'Esprit de Loutre). Des bombes supplémentaires peuvent être obtenues en collectionnant des fragments de bombes, qui apparaissent pendant ou après un Mode Rugissement quand le joueur collecte certains objets Esprits de Poisson (voir ci-dessous). Trois fragments forment une bombe.

Vous pouvez transporter jusqu’à 8 bombes. Si vous collectez un fragment de bombe lorsque vous en avez déjà 8, le fragment n'aura aucun effet. Comme dans les jeux précédents de la série, le nombre de bombes sera remis à sa valeur initiale de 3 (ou 4) bombes après chaque mort. Les fragments de bombes accumulés sont gardés d'une vie à une autre. Après un Game Over cependant, ce nombre est remis à zéro.

Comme d'habitude, il est possible de "deathbomb". Lorsqu'il est touché par une balle, le joueur est donné une fenêtre extrêmement brève pour bomber et annuler leur mort. L'effet sonore d'une mort sera joué, et la bombe s'activera.

Vies[modifier]

La hit box de votre personnage est assez petite comparée à sa taille totale, approximativement 5×5 pixels de taille. Si vous gardez enfoncée la touche Majuscule, un point blanc qui représente précisément votre hit box apparaîtra. Si la hit box du personnage rentre en contact avec la hit box d'un projectile ennemi ou de l'ennemi lui-même, vous êtes touchés.

Vous démarrez le jeu avec 3 vies (ou plutôt 2 vies supplémentaires). Vous pouvez perdre une vie en étant "touché" par une attaque ennemie.

Dans ce jeu, le stocke de vies du joueur est représentée par une barre de vie avec des cœurs. Des vies supplémentaires peuvent être obtenues en collectionnant des fragments de vie, qui apparaissent pendant ou après un Mode Rugissement quand le joueur collecte certains objets Esprits de Poisson (voir ci-dessous). Trois fragments forment une vie.

Vous pouvez transporter jusqu’à 8 vies. Si vous collectez un fragment de vie lorsque vous en avez déjà 8, le fragment sera compté comme un fragment de bombe.

Quand vous perdez une vie, vous perdez aussi 1,00 points de Pouvoir (0,07 seront éparpillés pour être collectés); cependant, votre pouvoir ne peut jamais atteindre une valeur sous 1,00. Tous les projectiles visibles seront aussi effacés et vous serez donné une courte période d'invulnérabilité.

Si vous perdez toutes vos vies, vous obtenez un Game Over; vous pouvez soit continuer la partie soit abandonner. Cependant, si vous continuez, votre score actuel sera remis à zéro plus le nombre de fois que vous avez atteint un Game Over. Le nombre de fragments de bombes sera remis à 0, vous ne pouvez plus sauvegarder de replay, et vous atteindrez la "Mauvaise Fin" si vous finissez le jeu. Vous pouvez continuer jusqu’à 5 fois lors d'une partie normale, et jamais lors du niveau Extra.

Partenaires Esprits de Bêtes[modifier]

En plus des trois personnages jouables, le joueur peut aussi sélectionner un parmi trois Esprits de Bêtes: Loup, Loutre ou Aigle. Loup améliore le pouvoir et la portée de l'attaque concentrée et Aigle améliore le pouvoir et la portée de l'attaque non-concentrée (tout en rendant celle de Marisa pénétrante). Loutre améliore grandement le pouvoir et la durée des bombes du joueur, et incrémente le nombre de bombes initial par 1. Les ennemies normaux des niveaux de Wily Beast and Weakest Creature ont tendance à avoir beaucoup plus de santé que dans les autres jeux de la série, ce qui rend les pouvoirs de chaque Esprit de Bête extrêmement utiles le long du jeu.

Objets Esprit et le Mode Rugissement[modifier]

Les objets esprits sont laissés par certain ennemis vaincus, ainsi que par les boss après chaque Spell Card (sauf la toute dernière d'un niveau donné). Ils dérivent dans l’écran diagonalement et rebondissent des murs pendant un peu plus de 2 minutes, après quoi ils deviennent semi-transparents et quittent l’écran (cette durée ne diminue pas pendant les dialogues de boss). Lorsque le joueur est proche d'un objet esprit, il ralentira radicalement. Il en existe deux types majeurs: les Esprits de Bêtes et les Esprits de Poissons.

  • Les Esprits de Bêtes sont des icônes colorées représentant soit une tête de loup rouge, une tête de loutre verte ou une tête d'aigle violette. Ils s'interchangent dans cette ordre (Loup -> Loutre -> Aigle -> Loup...) à intervalles réguliers; l’icône clignotera avant le changement. Ce changement sera cependant annulé si le joueur est proche de l'Esprit. Le changement ne se déroulera aussi pas si l’icône a une bordure bleue (ou jaune pour l'Aigle — ceux-ci apparaissent après chaque mort et pendant une Spell Card particulière).
  • Les Esprits de Poissons représentent un parmi quatre objets habituels (pouvoir important, point important, fragment de bombe ou fragment de vie) entouré par deux poissons bleus.
    Ceux-ci ne s'interchangent jamais.

Collecter un Objet Esprit le placera dans un réceptacle dans le coin en bas à gauche de l’écran, et remplir les 5 réceptacles démarrera automatiquement un "Mode Rugissement".

Pendant un Mode Rugissement, l’arrière-plan s'assombrira et une petite jauge apparaîtra sous le joueur. Appuyer sur la touche des bombes ou être touché avant que la jauge ne soit épuisée lancera une "Attaque Spirituelle" qui effacera les balles dans une aire circulaire autour du joueur et infligera un peu de dommage aux ennemies environnants. Lorsqu'un Mode Rugissement se termine, tout Esprit de Poisson utilisé pour le démarrer se manifestera sous forme physique et permettra au joueur de collecter son contenu (1 esprit = 30 points ou pouvoir, 1 fragment de vie ou 1 fragment de bombe). Collecter des Esprits de Bêtes supplémentaire pendant un Mode Rugissement remplira très légèrement la jauge, et collecter des Esprits de Poissons durant cette période fera automatiquement apparaître leurs objets correspondants. La jauge diminue aussi à environ la moitie de sa vitesse normale quand le joueur ne tire pas. Si le Mode Rugissement se termine en s'expirant (soit, sans Attaque Spirituelle), deux Esprits de Bête supplémentaires (dits "Extra") apparaîtront aussi en haut du joueur après un court délai.

Si le Mode Rugissement est démarré avec 3 ou plus du même type d'Esprit de Bête, il devient un Mode Rugissement Furieux, indiqué par une flamme colorée animée qui entoure le personnage du joueur. Ceux du Loup et de l'Aigle remplacent l'un des deux tirs basiques du joueurs avec une version bien plus puissante et haute-portée de celui-ci; tir concentré et non-concentré pour Loup et Aigle respectivement. Celui-ci sera tiré peut importe le mode de tir actif du joueur, qu'il soit concentré ou non, mais ne sera jamais tiré si le joueur n'est pas en train de tirer. Celui de la Loutre fait apparaître trois fantômes de loutre qui tournent autour du joueur et le protègent des balles. Le Mode qui correspond au partenaire choisi par le joueur (voir ci-dessus) durera bien plus longtemps que les deux autres, et sa durée sera augmentée encore plus quand le nombre d'esprits du même type s’agrandit (plus de 3, soit 4 ou 5).

À chaque mort apparaîtront deux Esprits de Bêtes supplémentaires du type correspondant au partenaire choisi par le joueur. Ceux-ci ont une bordure colorée (bleue ou jaune pour l'Aigle) et ne changeront donc jamais de type.

Chaque niveau contient aussi un Esprit de Bête Rare, qui est laissé par le midboss si certaines conditions sont remplies. Si un Esprit de Bête Rare est utilisée pour démarrer un Mode Rugissement, cinq objets esprit seront crée quand le mode se termine en s'expirant, plutôt que l'habituel deux (collecter un Esprit de Bête Rare pendant un Mode Rugissement n'aura cependant aucun effet).

Niveau 1 - Méduse Vainc le midboss sans détruire l'un de ses fantômes Récompense: Bête x4, poisson-vie x1
Niveau 2 - Vache Vainc le midboss à bout portant Récompense: Bête x3, poisson-vie x1, poisson-bombe x1
Niveau 3 - Poussin Vainc le midboss en Mode Loutre Récompense: Poisson x5 (pouvoir, points, vie, bombes x2)
Niveau 4 - Tortue Frôle au moins 10 balles (4 en Facile) peu avant la défaite du midboss Récompense: Bête x4, poisson-vie x1
Niveau 5 - Haniwa Vainc le midboss lors ce qu'il y a au moins 4 Esprits de Bêtes sur l’écran Récompense: Bête x4, poisson-vie x1
Niveau 6 - Cheval Vainc le midboss pendant une Attaque Spirituelle Récompense: Bête x4, poisson-vie x1
Niveau Extra - Poussins Capture la dernière Spell Card de Kutaka sans aller au dessus d'elle Récompense: Bête x4, poisson-vie x1

Batailles de Boss[modifier]

Le défi et l'attraction principale qui apparaît à la fin de chaque niveau. Chaque boss a plusieurs vies, qui sont représentées par des étoiles en haut à gauche de l’écran. Les bosses alternent habituellement entre des attaques normales et des Spell Cards, passant de l'une à l'autre a la fin de chacune de leurs barres de vie. Des marques sur la barre de vie indiquent le début d'une Spell Card quand la vie du boss atteint ce niveau.

Les attaques normales sont typiquement des versions plus en plus fortes de l'attaque basique du boss (celle vue lors des midboss). Les Spell Cards éblouissent le joueur avec des combinaisons de motifs plus ou moins complexes qui impliquent l'utilisation de projectiles et autres obstacles crées spécialement pour cette Spell Card. Si le joueur arrive a battre une Spell Card sans être touché, sans utiliser de bombe et sans lancer une Attaque Spirituelle, un bonus de score important lui sera récompensé.

Chaque attaque est accompagnée d'un chronomètre. Quand le temps s'expire, le boss passera à sa prochaine attaque même si sa barre de vie n'a pas été complètement épuisée. Bien qu'attendre que l'attaque du boss se termine peut être assez pour la survivre, ceci ne récompensera aucunement le joueur. Il y a une exception: quand le boss est sensé être invulnérable pendant une Spell Card; simplement survivre octroiera alors une récompense au joueur.

Durant ces combats, un marqueur de position du boss sera visible dans la marge du bas de l’écran, montrant sa position horizontale. Vu que votre cible est parfois complètement obscurcie par des projectile ou autre effets visuels, ce marqueur peut grandement vous aider pour viser le boss. Celui-ci clignotera légèrement quand le boss est actuellement touchée par vos balles, et clignotera en rouge quand sa barre de vie est bientôt épuisée.

Personnages[modifier]

Il y a trois personnages jouables, chacun ayant un tir concentré et non-concentré qui sera renforcé dépendamment du Mode Rugissement et du partenaire choisi par le joueur.

Tir Non-Concentré Tir Concentré Mode Loup Mode Aigle
Reimu Hakurei Des amulettes autoguidées sont dispersées. L'Esprit d'Aigle augmente la taille des amulettes et multiplie leur nombre par 3 à chaque tir. Des aiguilles tirées droit devant. L'Esprit de Loup double leur taille. Un déluge d’aiguilles couvrant environ un tiers de l’écran. Cinq cours d'amulettes autoguidées géantes.
Marisa Kirisame Des lasers tirés droit devant, puis qui s’écartent à 3,00+ de pouvoir. L'Esprit d'Aigle rend les lasers pénétrants. Des missiles verticaux lent à rayon de souffle. L'Esprit de Loup augmente ce rayon. Des missiles énormes au rayon de souffle encore plus grand. Des lasers pénétrants énormes qui couvrent une grande partie de l’écran.
Youmu Konpaku Des taillades d’épée tirées verticalement depuis Youmu et ses familiers fantômes. L'Esprit d'Aigle multiplie par 3 le nombre de taillades par tir. Une grande taillade qui doit être chargée et qui se déplace de plus en plus haut dépendamment du niveau de pouvoir du joueur. L'Esprit du Loup augmente sa portée. Un barrage incessant de grandes taillades chargées. Des taillades énormes et écartées qui couvrent l’écran entier.

Agencement de l’Écran[modifier]

Agencement de l’écran

L'agencement général de l’écran est typique d'un shoot 'em up Touhou Project.

  1. Votre personnage
    • Chronomètre du Mode Rugissement
  2. Score du Joueur
    • Hi-Score: votre score le plus haut pour une partie avec ce personnage, partenaire et difficulté
    • Score: votre score actuel
  3. Le nombre de vies et de bombes restantes / L'emplacement approximé du point de collecte
    • Nombres à droite: fragments à collecter pour une vie / bombe supplémentaire
  4. Statut du Joueur
    • Power: le niveau de pouvoir de votre tir, dont le maximum est 4,00
    • Value: le maximum de points remportables des objets de point
    • Graze: le nombre de tirs ennemis qui ont frôlés votre hit box pendant le jeu
  5. Statut de l'Ennemi
    • Étoiles: le nombre de barres de vie restantes à l'ennemi
    • Nombre au milieu: le chronomètre de l'attaque actuelle
    • Barre de vie circulaire
  6. Statut de la Spell Card
    • Titre: le nom de la Spell Card utilisée
    • Bonus: la valeur constamment changeante du bonus de capture
    • History: le nombre de fois que vous avez capturé la Spell Card, contre le nombre de fois que vous l'avez affronté
  7. L'ennemi boss
  8. Réceptacles d'Esprits

Scorer[modifier]

Ennemies[modifier]

Tout dommage infligé à un ennemi du niveau, qu'il soit du à vos tirs ou à vos bombes, augmentera très légèrement votre score. Vaincre ces ennemis vous rapportera un peu plus de points, mais les points gagnés grâce à cela ne dépassent pas souvent les milliers. Ces valeurs ne sont pas du tout considérables. Cependant, les ennemis vaincus laissent tomber des objets à collecter, et ceux-ci sont très importants pour obtenir de hauts scores.

Frôler[modifier]

"Frôler" est l'acte de laisser passer un projectile près de sa hit box. Vous ne pouvez frôler une balle qu'une fois, et ne gagnerez donc rien à la suivre. Les lasers peuvent être frôlés continuellement, mais encore, les suivre ne vous apportera rien de plus.

Malgré la présence d'un compteur de frôlements, frôler dans Wily Beast and Weakest Creature ne semble avoir aucun effet sur votre score.

Objets Points[modifier]

Comme leur nom l'indique, les objets points sont la source la plus importante de points dans le jeu. Le plus haut sur l’écran vous les collectez, le plus de points ils vous rapportent, jusqu’à un maximum prédéfini. Il est facile de voir si l'on collecte des objet points à leur valeur maximale, vu qu'il montrera leur valeur en jaune. Le point de collecte est la même hauteur que celle à laquelle les objets points atteignent leur valeur maximale, prenez-en donc avantage pour profiter au plus possible d'un grand nombre d'objets points. Depuis Undefined Fantastic Object, les objets auto-collectés valent toujours leur valeur maximale même si vous sortez de la zone d'auto-collection avant qu'ils rentrent en contacte avec votre hit box, ou s'il sont auto-collectés d'une autre manière, comme en utilisant une bombe ou en commençant un dialogue.

La valeur initiale des objets points est toujours 10,000.

La valeur des objets points est augmentée en collectant des objets valeur verts. Ces objets apparaissent en tirant sur des ennemis durant un Mode Rugissement, ou en effaçant des balles ennemies (soit par une Attaque Spirituelle volontaire ou en arrivant à la fin d'une attaque de boss). Ils sont automatiquement collectés, mais perdre une vie avant qu'ils arrivent au joueur les fera s’arrêter et tomber vers le bas.

Objets Pouvoir[modifier]

Les objets pouvoir augmentent votre jauge de pouvoir par 0,01 et valent 100 points. Les objets pouvoirs collectés au maximum de pouvoir se comportent alors comme des objets points.

Bonus de Spell Card[modifier]

Parfois, un boss vous attaquera avec une Spell Card. Il est facile de le voir; le fond d’écran changera, vous verrez brièvement l'image du boss et le nom de la Spell Card apparaîtra en haut à droite de l’écran. Si la barre de vie du boss est épuisée avant que le chronomètre n'arrive à zéro et sans être touché, utiliser une bombe ou lancer une Attaque Spirituelle, le bonus de Spell Card s'ajoutera à votre score.

Ce bonus démarre à une valeur égale à:

1 million × numéro du niveau × valeur de la difficulté

le valeur de la difficulté étant:

Facile Normal Difficile Lunatique Extra (considérée comme étant le niveau 7 dans la formule)
0.5 1 1.5 2 1

Le bonus commencera à diminuer au fil du temps après 5 secondes depuis le début de la Spell Card. Le bonus diminue au taux constant suivant:

2 / 3 × (valeur initiale) / (durée de la limite de temps - 5) par seconde

Bonus de Fin de Niveau[modifier]

À la fin des niveau 1 à 5, le joueur est donné un petit bonus de fin de niveau.

(numéro du niveau × 1 million)

À la fin de soit le jeu principal, soit le Niveau Extra, le joueur est récompensé d'un plus grand bonus de fin.

Bonus de fin de base (F/N/D/L: 6 million, EX: 7 million) + (5 million × nombre de vies) + (1 million × nombre de bombes)

Glitches[modifier]

Ceci est une liste de tous les glitches, bugs ou autres comportement involontaires connus.

  • Glitch de replay: si vous sélectionnez "Retry Game" depuis le menu de pause pendant un Mode Rugissement, puis sauvegardez un replay de la partie suivante, le replay deviendra corrompu. Plus spécifiquement, les objets et Esprits de Bêtes qui seraient apparus à la fin du Mode Rugissement de la partie précédente apparaîtront immédiatement au début du Niveau 1, ce qui est la source d'une désynchronisation. Démarrer un tel replay depuis n'importe quel autre Niveau ne posera pas ce problème. Ce glitch s'applique aussi au replays du Practice Mode et de Spell Practice.
  • Lié au précédent: si un replay entier de la démo (càd. finir le niveau 3) fini avec un Mode Rugissement toujours actif, sélectionner "Return to Title" mènera au même bug si le replay est recommencé. Sélectionner "Replay Again" puis revenir au menu des replays ne posera pas ce problème.
  • Si l'un des glitch précédemment mentionné est actif, le joueur mourra habituellement durant le replay lorsqu'il avait sûrement survit une attaque originellement. Si le joueur atteint 0 vies et mort une nouvelle fois, il continuera à ré-apparaître peut-importe son nombre de vies. Le nombre correct de vies sera montré des le début du prochain niveau. Le replay va continuer à interpréter tous les entrées de touches du joueur et à un moment s’épuisera; à partir de ce moment, le personnage ne bougera plus jusqu’à la fin du niveau. Un nombre extrême d'Esprits de Bêtes Extra peut être crée grâce à ces morts; ils disparaîtront aussi au début du prochain niveau.
  • Sous les conditions précédemment établies, un Mode Rugissement démarrée à la fin du niveau aura un comportement étrange. Le jeu restera dans un état constant de Mode Rugissement et la flamme du Mode Rugissement Furieux restera au même endroit de l’écran peu importe le mouvement du personnage. Bien que les réceptacles d'Esprits sembleront être remplis, le joueur peut encore les collecter et commencer un nouveau Mode Rugissement, ce qui annulera le glitch. Ceci ne semble pas être la source de désynchronisations supplémentaires. Comme vu dans ce clip.
  • Enfin, certains replays très courts (comme vaincre les Spell Cards du Niveau Extra de Kutaka en Spell Practice avant qu'elles ne commencent) sont le sujet d'un bogue présent depuis Hidden Star in Four Seasons, le débordement du buffer sprintf. Lorsqu'ils sont rejoués plusieurs fois, les images d'un replay forment une image différée dans le prochain. Ceci va de plus en plus assombrir l’écran (du à l’empilement des arrière-plans de Spell Card) jusqu’à que les nouveaux replays deviennent imperceptibles, tout en laggant le jeu. Les images différées peuvent même être vues lorsque vous quittez le replay, pendant l’écran de chargement. Comme vu ici.
  • Youmu Aigle est notoirement trop faible du à une erreur d’écriture dans le code du jeu. Sa limite de dommage est '60' au lieu de '160', ce qui veut dire qu'elle ne ferra qu'un ridicule 60 dommage avec pouvoir maximum alors que ses taillades étaient sensées faire bien plus de 100.
  • Lorsqu'un Mode Rugissement se termine, si vous collectez immédiatement un Esprit de Bête Rare et commencez un autre Mode Rugissement avant que les Esprits de Bêtes Extras du premier Mode Rugissement apparaissent, ces 2 Esprits Extras seront remplacés par les 5 que l'Esprit de Bête Rare vous récompensent normalement. Cela permet au joueur de collecter la récompense de collection de l'Esprit de Bête Rare deux fois, ce qui inclue des fragments de vie et de bombes.
  • Dans Achievements, retourner en arrière immédiatement après la sélection d'un succès crashera complètement le jeu.
  • Dans Spell Practice, Kutaka Niwatari peut être vaincue avant qu'elle ne démarre ses Spell Cards du Niveau Extra. Ceci ne compte ni comme une capture, ni comme un essai.
  • Lorsque vous mettez un replay en avance rapide, la musique tentera de se mettre à jour pour rester synchronisé avec le replay (ceci est voulu). Cependant, faire ceci pendant la dernière Spell Carde du Niveau Extra démarrera plutôt une autre chanson, celle des fins de jeu. Les avances rapides pendant la conversation suivante causera un comportement visuel étrange de l’arrière-plan et peut aussi démarrer d'autres musiques.
  • Le glitch précédent peut aussi arriver durant des replays de niveaux normaux. Dans ce cas, la musique jouée est celle du prochain Niveau.
  • Visionner les Mauvaises Fin depuis l’écran des succès semble être bugué. Visionner celle de Reimu vous montre les crédits directement, et celle de Marisa vous montre la fin du niveau Extra de Reimu Loup. Ce glitch est sous examen actif.
  • Similairement, visionner la fin du niveau Extra de Reimu Aigle (succès nº15) vous montrera plutôt celle de Reimu Loup.
  • Regarder un replay dans lequel un autre joueur effectue une partie récompensable d'un succès le vous le débloquera si vous le ne l'aviez pas déjà. Cet oubli du développeur rend la tache de collectionner les succès extrêmement aisée et inutile. Ainsi, il est recommandé de ne jamais regarder le replay d'un autre joueur jusqu’à la fin.
  • De retour depuis Hidden Star in Four Seasons: bomber pendant la Spell Card de survie chronométrée rend le boss vulnérable aux attaques. On suppose que ceci est la faute de l'invincibilité aux bombes du boss, qui disparaît quand la bombe se termine. Il semblerait que l'invincibilité au bombes et l'invincibilité normale du boss durant cette Spell Carde sont stockées avec la même variable boolean. À esperer que Touhou 18 ne souffre pas de ce bug-ci.
  • Le raccourci "Pause+R", qui est censé rapidement redémarrer la partie depuis le début, est inaccessible malgré son inclusion dans le manuel du jeu.
  • Les Objets Esprit ne sont pas affectés par les effets de ralentissement, comme lorsque vous battez le boss du Niveau Extra. Tous les autres objets le sont.
  • Pendant un effet de ralentissement, beaucoup plus d'objets peuvent être crées en mourant qu'est voulu. Les Bêtes Extra apparaîtront multiples fois. Ceci est cependant normalement pas un problème dans le jeu sans modification.


Les bugs ci-dessous s'appliquent à plusieurs jeux de la séries, dont Wily Beast and Weakest Creature:

  • Le chargement du jeu échouera toujours si le jeu n'est pas la fenêtre active en mode plein écran.
  • Sur certains ordinateurs, il est impossible de capturer l'image du jeu en plein écran (par screenshot ou enregistrement); l'image donnée ne sera qu'un écran noir.