Imperishable Night/Traduction/Commentaire Démo

De Touhou Wiki
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Texte Traduit

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Touhou Eiyashou ~ Imperishable Night
Commentaire   Correspondance Shanghai Alice vol.3

Leader de la Team Shanghai Alice, ZUN
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■ 1. Style du commentaire

Le danmaku est l'un des très peu de paradis qu'il reste aux programmeurs

ZUN (Personnalité de programmeur)

Mais avez-vous déjà pensé au travail de qui était un jeu ?

Par là, je ne veux pas dire que c'est la propriété de l'entreprise, ou du placeur de droits d'auteur, et je ne veux pas non plus dire que “le jeu [soit] la propriété de tout le monde”. Je ne parle pas du jeu en tant que tel. Si l'on voit un jeu comme le résultat d'un travail, alors à qui appartient le monde du jeu, ou quelle relation la personne a-t-elle avec le jeu, et que signifie le rendre apparent ? Voilà ce dont je parle.

Disons par exemple qu'il y ait une image. L'image contient le nom de l'artiste. Tout le monde sait alors que l'image appartient à l'artiste.

Mais une image n'est pas faite par un seul artiste. Il peut y avoir de nombreux professionnels qui créent les peintures et les outils que l'artiste utilise. Peut-être cette image ne fut-elle possible uniquement grâce à une certaine peinture qu'un certain artisan a créée. Elle pourrait aussi être inspirée d'une autre œuvre, ou peut-être était-ce l'expression qui naissait du contexte historique de l'époque. Pour quelque chose de plus fréquent aujourd'hui, l'image a pu être colorée par un autre artiste. Et pourtant, l'image appartient à l'artiste. Peu importe ce que devient l'image, il est évident que le nom de l'artiste l'accompagnera toujours. Elle n'appartiendra pas à l'artisan, ni à tout le monde, à son propriétaire actuel, ou à la galerie qui la présente.

Il en va de même pour un film. Un film a besoin de sponsors, d'acteurs, de directeurs du son, d'équipe de tournage, tout. Ils peuvent assembler le film, mais pas le réaliser. Le film appartient au réalisateur.

Sans même avoir besoin de le préciser, une œuvre est le monde, la pensée, la philosophie, et l'expérience de celui qui l'a créée. Même dans un environnement différent, du moment qu'il existe un créateur, il créera son art. Même s'il existe des outils, des artisans talentueux, et d'excellents acteurs, sans un créateur, rien n'est créé. La frontière de la création se trouve quelque part entre le strict minimum et le trop. Telle est la frontière qui existe entre le créateur et les artisans.

Jusque là sont les bases que tout le monde connaît. Mais beaucoup d'œuvres ont une frontière vague. Un jeu est un exemple de choix, justement car il demande de nombreux travaux d'imagination, et possède une frontière particulièrement vague entre le créateur et les artisans.

La création d'un jeu demande notamment : un programme (le système), des images, de la musique, et des scénarii... Mais cette façon de penser est fausse. C'est peut-être le point de vue de ceux qui n'ont pas expérimenter créer un jeu, mais ces aspects ne sont que des outils et non pas la création du jeu lui-même.
Le jeu est en réalité construit par son game design. Tout le reste, le programme, les images, la musique, et les scénarii, existent comme outils pour exprimer au mieux le game design. Un outil ne peut devenir un jeu. Il est nécessaire, mais pas suffisant. D'un autre côté, s'il n'y avait qu'un game design, pourrait-il devenir un jeu ? Sans en dire trop ; c'est peut-être bien possible. Il ne dépendra sans doute même pas de plateformes ou de genres, et l'on pourra utiliser les "outils" de l'époque pour le produire. Cela peut-être considéré comme suffisant.

Que ce soit les programmeurs, les artistes, les directeurs du son ou les écrivains, ce sont des artisans qui créent des outils, et ce ne sont les créateurs. Une créateur ne doit penser qu'à comment exprimer le monde, la pensée, la philosophie, et l'expérience à travers la technologie qu'il a à disposition. En même temps, ce créateur ne doit pas insister sur imposer son monde égoïste aux autres. Si cela arrive, le jeu perdra un corps et la création perdra son but. Un artisan est un travailleur de l'ombre, et un outil.

Et pourtant, il existe cette figure du créateur qui n'arrêtera jamais de créer des jeux (qui est très désagréable). Je fais bien évidemment référence à moi.

Il existe des personnes comme moi qui "veulent se dire que ce sont elles qui font les jeux", ou qui pensent que "ce sont les créateurs des jeux". Ces personnes ont souvent tendance à objecter au créateur.

Elles mettront l'emphase sur leur vision du jeu, et en poussant le créateur à l'approuver, elles se "joignent" à la production du jeu. Mais plus un créateur est excellent(*), moins les autres auront une chance de se joindre à la création. L'acte de faire les choses exactement telles qu'elles sont décrites pourra améliorer le jeu, mais cela mènera aussi à une forte perte de motivation.

Le programmeur remarquera cette crise et se dira qu'on ne "saura pas tant qu'on n'aura pas essayé", et grâce à cette soudaine idée et activité, il créera réellement des choses. Ainsi, il pourra piéger le créateur (la figure) et réaliser la partie créative du jeu lui-même. Le programmeur pourra dérober la meilleure partie de la production du jeu, la création, et si tout se passe bien, il pourra même dérober le jeu entier.

Pour dire la vérité, dans les jeux de tir (en particulier ceux avec du danmaku), cette idée de "ne saura pas sans avoir essayé" (qui est une pensée très instantanée) peut prendre le dessus. L'effet inattendu que les nombreux projectiles et objets peuvent apporter, le chaos qu'aucun être humain normal ne peut prédire, le style de jeu abstrait ou symbolique, une extase qui ne peut être exprimée par des mots... Autrement dit, je pense qu'un jeu de tir danmaku est un type de jeu où le programmeur a toutes ses chances de s'emparer de la partie création.

J'ai commencé à me demander comment des créateurs de doujin pourraient s'amuser sans profiter de les produire, et comment nous autres programmeurs poursuivions notre drogue appelée création en voulant produire des jeux de tir. Peut-être la partie artistique du programmeur se dit-elle que même dans le design mature, elle a moyen de s'exprimer. Un jeu danmaku doujin n'est pas seulement un jeu pour les joueurs (en particulier les jeux de tir), mais un jeu qui exprime le monde du programmeur. Ainsi, je crois que le programmeur peut créer "un création, un jeu qui appartient au programmeur".

Un jeu appartient au créateur (Le game designer).
Mais les danmakus sont différents.
Les danmakus sont l'un des quelques paradis restants des programmeurs.
Le dernier paradis.

-Je ne laisserai pas Touhou tomber dans les mains de la figure du créateur !

...
...
...

Tandis que les restrictions techniques disparaissent, la nouvelle technologie en fait de même pour les jeux. L'époque où une technologie supérieure était appelée nouvelle expression est terminée. Que ce soit un espace 3D réaliste ou un modèle qui bouge de façon réaliste, personne ne le voit comme création. Une œuvre a plutôt besoin de charme particulier que de technologie supérieure ou d'artisanat talentueux. 

La figure de l'artisan ne comprend pas cela. Ce qui a été dit doit être fait tel quel. Si l'égoïsme de la figure de l'artisan venait me gêner dans mon monde, le jeu commencerait à se disloquer. Touhou finira par échapper ma figure de l'artisan et éventuellement, m'appartiendra pleinement. La création de jeu est l'expression du créateur et non l'occasion pour l'artisan de vanter ses talents. Touhou aussi m'appartient en tant qu'expression de créateur.

Mais récemment, ma figure de programmeur a recommencé à se plaindre de mes jeux. Si on veut faire un bon jeu, on devrait me laisser tout faire, ne comprennent-ils pas ? Le programmeur se fiche de ce que je dis et se sert de ses expériences passées pour se convaincre de ses idées. Il se considère bien-pensant, mais c'est ridicule. Il a juste la tête dure. Si dure qu'il ne remarque pas que des lames d'acier ne sont que des poids morts.

Mais il est aussi vrai que j'aie créé Touhou avec ma figure de programmeur...
Je suppose que je peux la laisser rêver dans Imperishable Night.
Un rêve du passé, de l'époque où les programmeurs créaient les jeux.

Les danmakus sont...Touhou est, toujours le monde des rêves.
Il n'y a rien de mal à montrer des rêves.
						ZUN
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 *1 Un autre terme pour égoïste et perfectionniste



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Bon, mais inutile de se soucier du non-sens du programmeur, passons aux choses sérieuses. Si vous avez lu le titre et pensez que ce texte est une sorte d'essai, vous allez être surpris. (rit)

Imperishable Night a l'air un peu différent, mais c'est le même Touhou que d'habitude. Certains diront sûrement : "Deux joueurs d'un coup, c'est de la triche !" mais à bien y regarder, les deux n'attaquent jamais en même temps. Toujours chacun son tour. (Et les sœurs Prismriver avant alors ? (rit))

Si une personne perd, les deux se retirent. Eh ouais, c'est les règles.

C'est peut-être comme ça qu'elles jouent encore. Au fait, il est aussi possible de jouer avec un seul personnage comme avant, mais pas encore dans la version démo. Ce système est aussi un peu différent de d'habitude, donc vous pouvez changer votre style de jeu. Mais ils n'ont pas d'histoire attribuée. Même moi, je peux pas gérer des histoires pour 4+8=12 personnages.

La difficulté est difficile à juger, et si vous choisissez mal quand jouer humain ou Youkai, elle pourrait monter un peu. En gros, il devrait être plus facile de battre les familiers avec l'humain, mais il existe aussi des exceptions. À vous de tester.

En tout cas, l'existence d'une version démo est très pratique ^^; Enfin, je veux pas faire des petits changements permanents en lisant vos retours, mais je veux que les gens s'habituent au nouveau système sur la démo pour qu'ils ne reviennent pas à 0 quand ils lancent le vrai jeu, mais plutôt à full power. (Quelle cruauté… ^^;)
Il est aussi très laborieux de faire des tutos comme dans des jeux commerciaux.

Mais vous ne trouvez pas que c'est un style unique aux jeux PC ?
Pour Touhou, je laisse les gens jouer longtemps sur les versions démo (environ 1/3 de tout le jeu ?). Ça dépend juste de si on voit ça comme cheap ou magnanime, ou juste méchant... Ouais, c'est assez méchant, hein (rit) Comme dire "et voilà les pubs !" juste avant le meilleur moment.

Mais si c'est que trois stages, ça manque vraiment de tension. Les jeux commerciaux (en particulier les jeux d'arcade) ont un stage flamboyant comme premier ou deuxième stage et ont pour but de mettre des étoiles dans les yeux, mais Touhou est plutôt calme, voire vide, au début.

L'important dans un stage Touhou, c'est le boss, donc si vous voulez le rendre flashy, il faut un bon boss pour équilibrer les choses. Mais en termes d'histoire, il n'y a aucun ennemi puissant au début. Et donc les premiers stages ne sont qu'une préparation pour les suivants. Dans Perfect Cherry Blossom, la présentation change beaucoup à partir du 4e stage. La montée en tension d'Imperishable Night est aussi très bonne, du moins dans ma tête. 

Enfin, voyez juste ça comme mieux qu'un être avec une tête de dragon mais une queue de serpent, et ne cherchez pas trop loin dans le début du jeu. ^^;
(Il y a quelque chose de très triste chez les jeux avec une très bonne ouverture. Et c'est pire si le jeu n'est même pas terminé…)
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Boire avec quelqu'un qui voit des Illusions

Cette fois, en échangeant entre humain et Youkai, les ennemis changent. Ce type de système existe depuis pas mal de temps, mais il est difficile à utiliser. Quand un jeu de tir arrive à bien implenter un tel système, vous savez que vous travaillez avec des pros.

Ces gens au super instinct ont probablement déjà remarqué depuis Embodiment of Scarlet Devil, et Perfect Cherry Blossom, mais j'ai caché des indices sur des équipes humain/Youkai dans les deux jeux. Je voulais faire un jeu avec de telles équipes, mais si je sors des personnages de nulle part, les gens n'y seront pas attachés. Donc j'ai fait des jeux où ils apparaissent comme ennemis, puis le troisième jeu… c'est vraiment une longue histoire réfléchie à l'avance.

Il était assez facile de trouver un pertenaire à Sakuya ou Youmu, mais beaucoup moins pour Reimu et Marisa. Alice, que les gens appelaient la version Youkai de Marisa, est arrivée là pour cette raison, mais beaucoup ont trouvé bizarre qu'elle apparaisse soudain dans Perfect Cherry Blossom. Sinon, en superposant les pouvoirs de Yukari et de Reimu et en rendant sa personnalité extraordinaire, j'ai essayé de la faire équilibrer Reimu. C'est pour ça qu'elle parle aussi bizarrement.

Pour le système, je ne voulais pas que ceux qui avaient joué aux anciens jeux soient perdus, donc après plusieurs essais, j'ai choisi de faire changer de personnage avec la touche de focus. Ça ne paraît pas si différent de Perfect Cherry Blossom, n'est-ce pas ? Les tirs aussi sont différents de Perfect Cherry Blossom. Enfin, c'est juste moi qui pense qu'en y mettant des restrictions, les gens n'aimeraient pas. ^^;
(Je pourrais en faire une option sélectionnable, mais serait-ce vraiment nécessaire ?)

Ce qui rend Imperishable Night si particulier, c'est que le système n'est pas prioritaire. Je commencerais par dire que je voulais créer un système, et l'utiliserais comme raison après coup. Comme ça, je ne cherche pas de vraie raison à la présence du système. Parce que sinon, je sais que le jeu sera comme marcher sur un fil. 

L'intérêt d'Imperishable Night, c'est qu'il y a des humains, des Youkai, et des familiers (des illusions). Tandis que l'humain est distrait par le familier et ne peut attaquer l'ennemi, le Youkai voit ça et dit : "Bah, tu n'es qu'un humain". Alors que l'humain voit le Youkai et pense qu'il ne voit les choses que trop simplement. Puisque les Youkai sont du genre à tout couvrir de brume parce qu'ils détestent le Soleil, ou à récolter tout le printemps parce qu'ils veulent voir un arbre fleurir, bien sûr qu'ils ne verront pas l'illusion qui tire des projectiles, mais viseront l'ennemi directement, même s'ils doivent en esquiver un peu plus. (rit) 

Le principe de changer de personnage est important à la fois pour le jeu et pour le contexte, et ainsi les deux se complètent pour rendre le jeu plus fun. C'est l'idéal que j'ai pour les jeux. Ne pas avoir besoin de séparer le système du contexte, mais plutôt rendre les deux inséparables (c'est le genre de système de pensée que le programmeur n'a pas (rit)).

Au fait, on peut voir le système de familiers comme les tourelles qu'a un gros boss. Les tourelles sont aussi très mobiles, et la faiblesse du boss n'est pas les tourelles mais le boss lui-même. Je suppose que la seule différence avec les jeux de tir, c'est que vous gagnez plus de points en ne détruisant pas les tourelles.

Les points dans ce jeu sont peut-être des points de style. (rit)

Oh, et bien sûr certains familiers sont libres de leur maître.

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Ah, les tristes boss du début du jeu.

Puisque les personnages joueurs sont du niveau de boss finaux (sauf que Reimu et les autres sont encore au-dessus), les attaques des ennemis sont assez fortes dès le début. Je crois.

Même si le boss final n'est là que pour être battu, et que malheureusement personne ne lit les dialogues... Mais ici, même les boss du début ont des meilleures stats que ceux des autres jeux. Même si c'est juste un insecte qui vient se faire écraser.

Quoiqu'il en soit, je suppose que les projectiles du premier boss sont des petits insectes. C'est assez magnifique, si on y réfléchit.

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L'auto-restriction dans les jeux et les points flottants.

Je dois faire attention, car Touhou a beaucoup d'expressions qui pourraient être éthiquement incorrectes. Mais vous ne trouvez pas que les jeux aujourd'hui se restraignent trop ?

Rien qu'en disant "restraint", les gens pensent à des scènes de sexe ou de violence, mais la plupart du temps, ce sont des expressions excessives et sans intérêt qui n'existent que pour attirer l'attention. Celles-là devraient naturellement être restraintes, mais c'est le genre de personnes qui utilisent des expressions excessives pour attirer l'attention qui parlent aussi de "liberté d'expression", ils ne pourraient pas y faire quelque chose ?

Ce n'a peut-être rien à voir, mais récemment, de plus en plus de choses restraignent ce genre de choses. Mais la plupart de ces restrictions ne sont pas basées sur de vrais problèmes éthiques, mais existent simplement pour se protéger. Si elles risquent d'être attaquées en justice pour ça, les entreprises censureront tout sans poser de questions. Comme on dit, le sage ne se met jamais en danger. C'est peut-être bien pour un producteur, mais c'est un pur échec pour quelqu'un qui désire exprimer quelque chose. Enfin, je ne veux pas dire que celui qui s'exprime est forcément sage, mais....

Pour donner des exemples ; retirer les swastika (卍) puisqu'ils ressemblent à des croix gammées, ce qu'ils ont probablement fait en pensant à leurs ventes dans l'ouest. Mais cette marque est utilisée comme symbole de carte au Japon, et on la trouve partout. Touhou possède aussi des Youkai anthropophages, mais qui ressemblent à s'y méprendre à des humains normaux, ce qui est dangereux puisque cela pourrait faire penser à du cannibalisme. Quand on trouve des attaques avec des swastika, elles pourraient ressembler à des croix gammées quand elles tournent. Ou encore, des expressions comme "à l'œil d'oiseau" (un œil de lynx) pourraient ne pas être très bonnes.

Pour toutes ces raisons, je suppose que Touhou n'est pas vraiment jouable à l'étranger. Il n'existe pas vraiment de discernement entre Fantôme ou Spectre, donc je suppose que la plupart des gens ne comprendront pas la différence entre eux (c'est probablement difficile, même pour les Japonais). Déjà, la plupart des gens ne connaissent par Saigyou Houshi. Il est aussi difficile de comprendre pourquoi les spectres sont aussi enjoués. Dans Imperishable Night, les discussions des personnages peuvent être difficiles à comprendre. Il y a trop d'idées vagues qui ne sont pas expliquées en jeu.

En retirant les scénarii qui demandent des explications trop complexes sous la forme de censure, on peut élever le stade de l'expression au monde entier. Certaines choses doivent aussi être expliquées étape par étape. D'un autre côté, on peut choisir de rester dans le monde des doujins pour pouvoir exprimer des choses de façon très profonde. En explquant avec des mots, on peut perdre une partie de l'expression, et autrement conserver les ambiguïtés des idées que l'on veut exprimer. Bien que ces deux choses peuvent être une question de cas par cas.

En termes de précision, un point flottant peut exprimer des nombres astronomiques comme cent billions, ou des quantités minuscules comme un sur cent billions. Et pourtant, il ne comprend pas une expression comme 100 billions + 1/100 billions. Il a beau avoir bien plus de portée qu'un entier, il ne peut exprimer que la même quantité que le font des entiers en même temps.

Après tout, un jeu sur ordinateur n'est qu'une série de nombres. Je ne sais pas si c'est lié, mais je me dis que le jeu est similaires aux nombres. Voir le jeu comme un flottant ou un entier dépend sûrement aussi de la valeur de la personne qui l'exprime.


Ce commentaire devient vraiment long. Tout ça n'a pas de sens particulier, ce n'est que du blabla. En un sens, c'est le seul endroit où je peux vanter mon égo. (rit)

Enfin bref, je vous revois pour la version complète d'Imperishable Night.
Jusqu'alors, ne laissez pas la nuit se terminer.


■ 2. Une explication simple des personnages.

Voici un synopsis simple des personnages qui apparaissent dans la démo.
Une meilleure explication se trouvera dans la version complète. 

 ○ Wriggle Nightbug

Le boss du premier stage. Un Youkai Luciole.
A le pouvoir de contrôler les insectes.

Certains de la famille des insectes manient le poison.
Si elle contrôlait un groupe d'acariens, les humains ne pourraient rien faire. Elle est peut-être bien forte, finalement.

 ○ Mystia Lorelei
Le boss du deuxième stage. Une moinelle de nuit.
A le pouvoir de rendre les gens fous avec ses chansons.

Les humains n'entendent que ses cris et sa véritable identité est inconnue.
Des ces cris, les humains l'ont appelée un moineau, mais ils ne savent pas si elle en est vraiment un.
Les humains ont peut d'elles car ils ne savent pas à quoi elle ressemble, mais personne ne sait ce qu'ils en penseront quand ils sauront.

En rendant les gens héméralopes (une maladie qui réduit fortement la vision de nuit), elle parvient à se cacher.

 ○ Kamishirasawa Keine

Le boss du troisième stage. Une mi-humaine mi-bête.
Elle a le pouvoir de dévorer (de dissimuler) l'Histoire, ou de la créer.

Ce premier est son pouvoir d'humaine, et ce dernier est son pouvoir bestial.
Son apparence normale est humaine, mais c'est une hakutaku-garou. Durant une nuit de pleine Lune, elle devient Hakutaku, une bête qui possèderait de grands savoirs.
Elle semble être mal à l'aise, n'ayant pas vu de pleine Lune depuis quelque temps. 

Elle fait toujours équipe avec les humains et protège Gensokyo des Youkai.
Il n'existe rien de l'Histoire de Gensokyo qu'elle ne connaisse pas.

Texte Original

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 あとがき 上海アリス通信 vol.3
 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2004/04/18
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■1.あとがき風

 ○弾幕はプログラマに残された稀少な楽園である。

                          zun(プログラマ人格)


  ゲームという作品は誰の物であるか考えてみたことがあるだろうか。


  と言っても、会社の物だとか、著作権だとか権利所有者の話や、ましてや「
 ゲームはみんなの物だ」とかゲーム全体の話ではない。ゲームを作品としてみ
 た場合、その作品の世界は誰の世界が現れた物か、また、その人はゲームとど
 ういう関係あるのか、それを明確にすることにどういう意味があるのか、とい
 う話である。


  ここに一枚の絵画がある。この絵画には画家の名前が付いている。すぐにこ
 の絵はその画家の物である事がわかる。
  だが、絵は必ずしもその画家一人で作ったとは限らない。例えば絵の具など
 の画材を作る職人もいる。もしかしたらその絵画は、ある職人の作った絵の具
 だからこそ出来た作品なのかもしれない。また、他の作品に強く影響されて創
 ったのかもしれないし、その時の時代背景が生んだ表現かもしれない。今の時
 代なら良くある事かも知れないが、色を塗った人は別の人という事もあるかも
 しれない。
  それでも、絵画はその画家の物である。絵画がどう動こうと、常に作品名に
 画家の名前が付いてまわる事からも明らかだ。画家を支えた職人みんな物でも、
 現在の所有者の物でも、ましてや展示会の物でもない。

  映画もそうだ。スポンサーも役者も音響等の裏方も、映画にとって必要不可
 欠である。だが映画を作っているが創っているわけではない。映画は映画監督
 の物である。

  言うまでも無く、創作は創作者が持つ世界、思想、哲学、経験の表現である。
 環境が変わったとしても創作者さえあれば作品を生み出すが、便利な道具、腕
 の立つ職人、高い演技力を持つ役者だけでは作品になりえない。必要と十分の
 境界が創作結界である。すなわち、創作者と職人の境界だ。


  とまぁ、ここまでは当たり前の話。だが、創作物にはまだまだ結界が不明瞭
 なものもある。特にゲームは創作物が色々混ざって見えるため、創作者と職人
 の境界が曖昧な物も多い。

  主にゲーム創作はプログラム(システム)、絵、音楽、シナリオからなる。
 こう考えるのは間違いだ。特にゲームを創作した事の無い人から見るとそう見
 えるのかもしれない。あくまでこれらは道具であって、ゲーム創作本体ではな
 い。
  ではゲームは何で出来ているかというと、ゲームはゲームデザインで出来て
 いる。それ以外のプログラム(システム)、絵、音楽、シナリオは、全てゲー
 ムデザインを忠実に表現するための道具である。道具だけではゲームにはなり
 得ない。必要だが決して十分ではないのだ。
  逆に、ゲームデザインだけしかない場合は、ゲームになり得るのかどうか。
 言うまでも無く、なる可能性がある。しかも、ジャンルもプラットフォームも
 選ばないだろう。その時利用できる中で最も適した「道具」を使い、表現すれ
 ばよいだけなのだ。これは十分といえるだろう。

  プログラマも絵描きも音屋もシナリオライターも、道具を作る職人であって
 創作者ではない。創作者の持つ世界、思想、哲学、経験の表現を可能な限りの
 技術で再現する事だけを考えないといけない。のぼせ上がって勝手に職人個人
 の世界をぶつける事はあってはならない。それをやると、ゲームは主体を失い、
 創作物は迷走を始める。職人はあくまでも裏方、そう職人自体も道具なのだ。



  だがここに、(厄介な事に)ゲーム創作を諦めないプログラマ人格が居る。
 勿論私の事だが。

  私の様に「自分がゲームを創っていると感じたい」、もしくは「自分達がゲ
 ームを創っているんだ」と思っている職人も居る。そういう人たちはしばしば
 創作者に意見を言うだろう。

  自分のゲームに対する仮説の正当性を主張し、それを採用してもらう事でゲ
 ーム創作に「参加させてもらっている」のである。だが、創作者が優秀な(*1)
 程、参加できる機会は少なくなっていくだろう。この言われた事を忠実に遂行
 するだけの製作は、ゲームの完成度とは裏腹に、大きなモチベーション低下に
 繋がる事に気が付いていない。


  プログラマはこうした危機を感じ「やってみなければ判らない」というはっ
 たりと行動力で実際に創ってみせ、創作者(人格)を上手くだまくらかす事で、
 ゲームの創作部分を乗っ取ってしまう。創作部分、つまり一番面白い部分をプ
 ログラマが乗っ取る、あわよくば、ゲームをプログラマのものにしてしまおう
 と考える。

  実はSTG(特に弾幕)は「やってみなければ判らない」(というはったり
 が効く)部分が実に多い。大量に出る弾やアイテムが引き起こす予想外の結果。
 常人には計算しようが無いカオス。記号的で抽象的なゲーム性。言葉では説明
 し難い本能的な快感……。つまり弾幕は、プログラマがゲーム創作を乗っ取り
 やすいゲームの一つだと思っている。

  同人創作は創作を楽しまないで一体何を楽しむのだろうと考え、我々プログ
 ラマは、創作の麻薬を求めてSTGに手を出す。ここには熟成されたデザイン
 の中にも、プログラマのアート的な部分が、ゲーム性として表現できる余地が
 あるのではないかと感じているのかもしれない。同人の弾幕には、ユーザー(
 特にシューター)に受け入れて貰う為のゲームだけでなく、プログラマ個人が
 持つ世界を表現したゲーム、つまり『プログラマの物である創作ゲーム』が創
 れる可能性があると信じている。

  ゲームはゲーム創作者(ゲームデザイナー)の物である。
  だが、弾幕は違う。
  弾幕は我々プログラマに残された稀少な楽園。
  最後の楽園だ。

 ――東方の楽園を、みすみす創作人格に渡してなる物か!

  ……
  ……
  ……


 ゲームからマシン性能の制約が減り、段々と目新しい技術も少なくなっていく。
 優れた技術力だけで新しい表現と呼ばれていた時代は、終わりを告げた。
 リアルな3D空間だろうがモデルがリアルに動こうが、それを誰も創作とは認めない。
 優れた技術やよく出来た職人技ではなく、作品としての魅力が必要なのだ。

 職人人格はその事を判っていない。私の言われたとおり作れば良い。
 職人人格達の我侭が私の世界に介入されたら、ゲームは肉離れを起こすじゃないか。
 東方は職人人格の手を離れて、ゆくゆくは私の物になっていくだろう。
 ゲーム創作はあくまで創作者の表現だ、決して職人技術発表会では無い。
 東方も、創作者である私のものである。


 だが、最近またプログラマ人格が私のゲーム創作に文句を付けている。
 良いゲームを創りたければ私に任せれば良いと言うのに、それが判らんのか?
 プログラマは私の言う事を無視して過去の経験を用いて自分を通す事がある。
 そんな自分をしっかりとした考えを持った人と言うが、勘違いも甚だしい。
 それは頭が硬いんだ。硬すぎて、冷えた鉄が重石にしかならないことにすら、
 気が付かない。


 とはいえ、私がプログラマ人格と共に東方を創ってきたのは事実だし……、
 永夜抄ではもう少しだけ夢を見させてやってもいいか。
 プログラマがゲームを創っていた時代の、過去の夢を。

 弾幕は……、東方は、いつでも華胥の国だ。
 夢を見せるのも悪くは無い。
                               ZUN

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 *1 我侭な、独善主義的な、の別名



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  さてさて、プログラマの戯言は放っておくとして、漸く本題に入ります。
 タイトルに騙されてコラムだと思って読むと面喰いますよ(笑)


  永夜抄、ちょっと変わってる風ではありますが、結局普通の東方です。二人
 一組で敵を攻撃するなんて卑怯じゃないか!、と言いたくもなりますが、よく
 見ると同時に二人で攻撃する事はありません。やはり常に1対1で戦っていま
 す。(プリズムリバー達は卑怯だったのか?(笑))

  一人が負けても、二人とも大人しく引き下がるし。その辺はちゃんとルール
 に則っていますね。

  その辺に彼女達の余裕というか遊びが含まれています。ちなみに前作の様に
 1キャラでプレイする事も可能ですが、初期段階と体験版ではプレイできませ
 ん。通常とシステムが若干異なりますので、別の遊び方も可能という感じにな
 っています。ただ専用ストーリーはありません。流石に4+8=12キャラのストー
 リーなんか用意できるはずも無く。


  難易度は微妙な所で、人間、妖怪の選択を誤ると、ちょっと難易度が上がり
 ます。基本的には人間を使って使い魔を倒していればいれば楽になる按配では
 ありますが、逆の場合もありますのでその辺は色々試してみてください。

  それにしても体験版の存在はあり難いもので^^; といっても体験版の感想を
 見て調整し直すと言うよりは、体験版で予め新しいシステムに慣れて頂き、製
 品版では0からではなく最初からフルで楽しんで頂こう、という卑怯なノリが
 可能だからです。(酷い……^^;)
 市販のゲームみたいにチュートリアルを用意したりするのが面倒だし。

  でもこれって、実はPCゲームならではの展開方法だと思いませんか?
 東方の場合、体験版でかなり長く遊ばせています。(全体の1/3位?)これを
 もったいないと見るか、それとも太っ腹とみるか、はたまた卑怯と見るか……。
 卑怯ですよね(笑)盛り上がってきた所で一旦CMです、見たいな。


  ただ、どうしても3面だけだと盛り上がりに欠けるんですよ。市販のゲーム
 (特にアーケード)は、1、2面あたりに派手なステージを用意して人目を
 引こうと考えているものが多いのですが、東方は序盤は地味です。本当に。

  結局、東方のステージはボスの事なので、派手にすると強いボスを出さない
 と釣り合いが取れない。でもストーリー上序盤に強敵は出ない。したがって、
 序盤はあくまで前座扱いという。妖々夢も4面以降から急に演出が変化してい
 たし。永夜抄の後半の盛り上がりは凄いですよ、私の頭の中では。

  まぁ、竜頭蛇尾よりはましだと思って前半は目をつぶって下さい^^;
 (オープニングとか1面とか導入部だけが凄いゲームって、悲しいものが。
  ましてや完成してなかったりすると目も当てられない……)



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  幻の見える人間と飲みに行く。

  今回、人間と妖怪の二人を切り替える事で敵が変化するわけですが、こうい
 った自機のタイプを使い分けるシステムって昔から良くあって、それでもなか
 なか簡単には活かしきれないんですよね。世に出ているSTGは上手く活かし
 ている物も多く、そこはやはりプロである事が判ります。

  紅魔郷、妖々夢と勘のいい人は気が付いていたかも知れませんが、二つのゲ
 ーム、人間と妖怪二人一組というキーワードを幾つか入れてたんですよね。人
 間妖怪の二人一組のゲームを作りたい、でも突然新キャラで自キャラを用意さ
 れても愛着がわかない。だからまず敵キャラとして登場させるゲームを創る、
 っていう訳です。それで三部作予定、気の長い話だ。

  咲夜と妖夢の相手役妖怪を違和感無く出すのは簡単でしたが、霊夢と魔理沙
 の相手を出すのが難しい。妖怪版魔理沙と称するアリスはその為の布石だった
 んですが、妖々夢の時はかなり唐突過ぎて不自然に感じられた人もいたかも。
 あと紫は、霊夢と能力を被らせて、性格も浮世離れしている所を似させました。
 霊夢と釣り合いが取れる様にこんな形に。胡散臭いのはその為。

  システムは前作までを遊んでる方が違和感あるとそれも何ですので、色々試
 した結果、高速と低速で違うキャラになるという無難な物にしました。これっ
 て、実は遊んだ感覚は妖々夢と何にも変わんないですよね。妖々夢の時も両者
 でショットが異なっていた訳だし。まぁ、制限付きやトグルだと、嫌がる人も
 出てくるだろうなぁと思ったまでなんですが^^;
 (トグル制はオプションで用意しても良いんですけど、要りますかね?)



  さてそんな中で、永夜抄のこのシステムの最も特徴的なところは、システム
 が先に生まれていないという事です。初めからこういったシステムを作りたい
 から、って思って作った後に理由付けする。つまりシステムが生まれた経緯を
 無理やり世界にこじつけてしまうという事を出来るだけ避けました。なんとな
 く、綱渡りゲームになる事が予想出来るからです。

  永夜抄、このタイプが妖怪と人間それに使い魔(幻)ってところがポイント
 です。妖怪は、人間が使い魔に翻弄されて本体を倒せないのを「所詮、人間ね」
 といった思いで見てます。逆に人間は、妖怪は短絡的で目的しか見ていないな、
 と思っています。なんせ妖怪は、日光を嫌うために全てを妖霧で包んだり、桜
 が見たいだけで春を集める様な奴等ですから。そりゃ、弾を撃つ幻なんか倒し
 ている暇があったら、全部避けてでも本体を狙いますよ(笑)

  システム的なキャラの切り替えにゲーム的にも設定的にも意味があり、その
 事が双方の面白さを盛り上げる。私が考えるゲームの理想でもあります。設定
 とシステムを分ける必要は無い、むしろ分けてはいけない、と思うのです。
 (その辺の考えが、プログラマ人格には欠けている(笑))


  ちなみに、使い魔というシステムは、判りやすく言えば大型ボスの砲台みた
 いな感じだと思ってください。しかもかなりフレキシブルです。ボス本体はボ
 スの弱点です。ただ、普通と異なるのは、砲台は倒さない方が得点が高くなる、
 ということ位でしょうか。

 このゲームの得点って芸術点なんでしょうかね(笑)


 あ、勿論使い魔にも自我があるものと無い物がありますよ。


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  ああ、悲しき序盤のボス。

  今回、ラスボスクラスのキャラ達が自キャラ(とはいえ、霊夢達はそのラス
 ボスクラスより強いのだが)なので、序盤から敵の能力が強大です。多分。

  まぁ、1面ボスは本当にただのやられ役なので、会話でも誰からも相手にさ
 れずちょっと可哀相ですが……。それでも、今までの序盤ボスに比べたら、き
 っと能力が高いです。やられ役だし虫けらだけど。

  それにしても、やっぱり一面ボスの弾幕って小さな蟲なんでしょうねぇ。
 想像すると大変素敵な事に。



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  ゲームの自主規制と浮動少数

  気を付けないと、東方って、道徳的に不味い表現がそこかしこにありますよ
 ねぇ。ただ最近ゲームって、妙に自主規制が多いと思いません?

  ただ規制って言うと、すぐに暴力的か性的なものを想像しちゃいますが、そ
 れはただ単に興味を引かせる為だけの無意味な過激表現も少なくないので、適
 度に自主規制して頂きたいと思います。というか、そういう客寄せ過激表現の
 人に限って「表現の自由だ」とか主張するのは何とかならないかと。


  それとは関係無しで、ちょっとでもまずそうな物を自主的に規制する作品っ
 て増えましたよね。でも、これは道徳的に許せないとかじゃなくて、大半は自
 分を守る為の自主規制なんですよ。訴えられたら被害をこうむるから予め避け
 ておこうと。君子は危うきに近寄らず、です。プロデューサーとしては優秀で
 すが表現者としては失格かも。まぁ、表現者は君子ではないという話では無い
 ですが……。

  卍がカギ十字を彷彿させるから削除したとか、宗教的なものに敏感なのも海
 外での売上を気にしての事ですね。日本では地図記号としても馴染み深い卍は、
 何処にでもあります。東方は人間を食べる妖怪が、人間にしか見えないので危
 険です、食人種を彷彿させます。ましてや卍を回転させる攻撃なんて持っての
 他で、斜めにしたらカギ十字に見えるかもしれない。大体、鳥目だって不味い
 表現かもしれない。

  やはり、そういった自主規制をしていないので、東方は海外では遊べません。
 幽霊と亡霊の概念がゲーム内で一切説明が無いので、これも大多数が区別でき
 ないでしょう(日本人でも難しいかも知れない)。そもそも西行法師を知って
 いるはずも無い。なんで幽霊たちが陽気なのかもわかりにくい。永夜抄にいた
 っては何言ってるのか全く不明かも知れない。説明がゲーム中に一切無い、ぼ
 んやりとした概念が多すぎるのです。

  規制したり難しい説明が必要な場面を取り除く事で、表現の場を世界に広げ
 る事が出来る。また、逐一説明してやる事も必要かもしれない。逆に、狭い同
 人の世界に留まる事で深い表現の場を手に入れる事も出来る。言葉に出してし
 まう事で失われる、概念の曖昧さを保つ事が出来る。どちらも当然の事かも知
 れませんね。


  単精度でも浮動少数は、100兆といった天文学的な大きな値も、100兆分の1
 といった物凄く小さな表現する事が出来ます。でも100兆+100兆分の1は表現
 出来ません。
  整数(Integer)と比べると、キャパシティは格段に違えど、瞬間的には同じ
 量しか表現出来ないんですよね。

  コンピュータゲームは、結局は数値の集まりです。その所為か関係無いのか
 ゲームと言う表現の器自体も、数字に似ている気がしてなりません。
  これを表現力は同じだからといって固定少数として見るか、それとも浮動少
 数として見るか……。そんな所にも表現者の器が見えるかも知れませんね。


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  妙に永いあとがきになってしまいました。内容は特に無いただの駄文です。
 ある意味、私の自己が出せる部分はここしかないので(笑)


  それでは、永夜抄製品版まで会いましょう。
  それまでは、夜を明かせてはいけませんよ。





■2.キャラ設定簡易版

 体験版の登場するキャラの簡単な紹介です。
 ちゃんとした紹介は製品版で。

 ○リグル・ナイトバグ

  一面ボス。妖怪蛍。
  蟲を操る程度の能力を持つ。

  蟲の中には毒をもつ蟲もいる。
  恙虫なんか大量に操られたら、人間は手も足も出ない。実は強いかも。


 ○ミスティア・ローレライ

  二面ボス。夜雀。
  歌で人を狂わす程度の能力を持つ。

  人間は、鳴き声しか聞いたことが無く、その正体は不明。
  鳴き声から雀と呼んでいるが、本当に雀かどうかはよく分からない。
  人間は姿が判らない事から彼女を恐れるが、姿を見たらどう思うか不明。

  人間を鳥目(暗いところでは視力が極端に落ちる病)にして、自分の姿を
  隠す事もある。


 ○上白沢 慧音(かみしらさわ けいね)

  三面ボス。半人半獣。
  歴史を食べる(隠す)程度の能力と、歴史を創る程度の能力を持つ。

  前者は人間の時で、後者は獣の時の能力である。
  普段は人間の姿だがその正体は、満月の時にあらゆる知識を持つといわれる
  ハクタクに変身するワーハクタクであるが、満月が無くなって消化不良気味。

  常に人間の味方で、幻想郷を妖怪達の手から守っている。
  彼女に幻想郷の歴史で判らない事は一つも無い。