Imperishable Night/Traduction/Commentaire

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Traduction

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 Commentaire Correspondance Shanghai Alice vol. 4
 

                 Leader de la Team Shanghai Alice, ZUN
                               15/08/2004
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  Il y a beaucoup de spoilers ici, donc si vous n'avez pas fini le jeu, lisez à vos risques et périls.
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  Au fait, les vrais spoilers sont tous dans les intros.txt. Donc ceux qui veulent les lire devraient au moins avoir fini le jeu, avoir abandonné, ou se ficher entièrement de l'histoire.

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■0.Sommaire du Commentaire Spécial
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 ■1.Commentaire Spécial
 ■2.Commentaires de Musique Secrets
 ■3.Scénario de l'Extra Stage


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■1.Commentaire Spécial
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		Bonjour, voici une introduction non-réciproque, je suis ZUN.

		Touhou a maintenant atteint sa 8e édition. Le contenu de la série n'a pas beaucoup changé malgré tout ce temps. Je ne sais pas vraiment si c'est une bonne ou mauvaise chose, mais outre le gameplay, moi je m'amuse.

		Autrement dit, c'est comme d'habitude, un jeu agréablement incompréhensible rempli de "mais de quoi ils parlent ?". Les damnakus de ce jeu sont une histoire qui ne demande que d'être racontée.

		Je me suis déjà demandé si Touhou était un jeu agréable. Ce jeu en particulier, et ceux qui y ont joué pourront comprendre, utilise du danmaku d'une façon inédite. Le nombre de gens qui pourront parfaitement comprendre ce type de gameplay sera une importante question. Le danmaku est une façon de communiquer par l'histoire et les personnages, alors que vague après vague d'attaques sont échangées ; je veux motiver le joueur à progresser dans le jeu en les laissant "voir quel danmaku s'apprête à apparaître". À cause de ça, l'élément le plus important du danmaku dans Touhou sera toujours son "nom" et sa "signification", suivis d'une "apparence correspondante".

		Discrètement, les jeux ont commencé à être séparés en "jeux" et "performances". Peut-être est-ce dû à la façon dont les jeux, autrefois détestés et exclus, considérés comme mauvaises influences, semblent être lentement devenus des parties normales de notre culture quotidienne. De l'époque où les NES étaient appelées les ennemis des parents, à maintenant où adultes comme enfants jouent, et où les capacités des machines ont grandement augmenté. Les jeux de l'époque étaient en partie populaires pour leur association à l'asociabilité et à la rébellion, ce qui les rendait intéressants. (Je n'étais pas le seul, hein ? *goutte*) Je ne suis pas tant intéressé par les jeux aujourd'hui, car à l'époque où les jeux devenaient une force majeure, et fréquemment présents dans les publicités, le courant avait balayé mon intérêt originel. Cependant, en cette ère où des soit-disants "pauvres jeux" sont produits et vendus en masse, le faux concept de "les jeux ne sont pas des films, trop se concentrer sur les graphismes et l'apparence est l'ennemi des jeux" est apparu, s'est propagé et répété dans tous les sens.
	
		C'est un concept extrêmement regrettable et erroné. Avec cette façon de penser,	les jeux se dégraderont rapidement et perdront leur charme. En fait, c'est la voie que les jeux semblent prendre aujourd'hui. Les jeux devraient être faits avec plus de liberté, pour conserver leur attractivité.
	
		Je passe le plus clair de mon temps à rechercher et déterminer le charme des jeux de tir, quels qu'ils soient. En me souvenant de ce qui me plaisait chez eux, j'ai pu utiliser ces vieilles méthodes pour créer Touhou. Pour rendre le "danmaku" attirant, j'ai "compressé" le danmaku en ce qui s'appelle maintenant "spellcard", lui ai donné un "nom" et une "apparence" qui démontrent sa signification, tout en éliminant ce qui ne correspondait pas aux jeux et en préservant les "personnages et capacités", donnant pririoté aux histoires et au sens de la surcharge du danmaku au lieu des "portraits et conversations", pairant la "musique" aux personnages et aux danmakus du jeu. Tout cela a été créé pour correspondre au danmaku original (spellcards). Tout pour le charme du danmaku, ce charme est le charme que je recherchais.

		Ledit "les jeux ne sont pas des films, les graphismes et apparences sont superflus, le gameplay est ce qui fait un jeu" ne verrait le danmaku comme rien d'autre qu'une façon de gagner des points, ou sinon une façon satisfaisante de se débarrasser de son stress, et au mieux un petit puzzle, mais rien de plus. Les jeux de tir récents qui suivent ce concept se multiplient, et aussi bien faits soient-ils, ceux qui les évaluent ont commencé à non-seulement évaluer ce qui composait le jeu, mais aussi les choses extérieures, ce qui pourront correspondre au genre de jeux qu'ils sont. En fait, ce pourrait bien être la façon dont les gamers voient les jeux aujourd'hui.

 		 Bien que le cœur de tout jeu soit son gameplay, et que la méthode actuelle d'attirer des gens soit de faire de beaux graphismes, tout ce que contient un jeu représente ce qu'il est. Le gameplay et les graphismes, le système, tous créés pour servir "d'ingrédients pour pousser les gens à en vouloir plus", pourraient bien être plus proches de l'ancienne méthode que ce que l'on pourrait croire.

		Cela dit, voir un petit groupe de personnes toujours heureuses de recevoir mes anciennes méthodologies et façons de penser me fait chaud au cœur.

		Mais bon, c'est un jeu doujin avec le concept d'un "jeu de tir du XXe progressant vers le XXIe", donc je ne le vois pas vraiment être fortement commercialisé.

 ――――

		Changeons de sujet ; cette fois-ci, le jeu utilise de nombreuses couleurs vives à l'air menaçant...

		Pour correspondre au thème, je voulais que l'entièreté du jeu présente des couleurs variées et vibrantes. Puisqu'il se passe la nuit, je me disais que la lumière serait la meilleure façon de les faire ressortir.

		Du coup, pour l'intégralité du jeu à une exception près (je ne précise pas laquelle pour ceux qui n'ont pas encore joué), la spécification était de s'assurer que les spellcards emplissent l'écran de splendeur. Bien entendu, des couleurs aussi brillantes peuvent être difficiles à regarder, ce qui pourrait être la stratégie de l'ennemi. *rit*

		Normalement, avoir un jeu qui ferait mal aux yeux serait un très mauvais point. L'information que le joueur reçoit est celle que le créateur veut donner, après tout. Néanmoins, le jeu se concentre notamment sur exprimer son contenu de façon agréable de par son apparence.

		Enfin, comme compromis, à partir du dernier stage, le paysage est fait de façon à rendre la zone autour du joueur facile à discerner.

 ――――

		Cette fois, j'ai ajouté un nouveau mode Spellcard Practice. Cela dit, c'est un système très dangereux. En effet, il est possible que cela résulte en une chute du statut du jeu.

		À partir d'un certain moment, le sentiment comme quoi les principes qui guidaient les extras et autres récompenses allaient plus loin que d'être de simples "extras" est devenu indéniable. Après avoir fini un jeu de tir une fois, pourquoi vouloir continuer à y jouer ? Ce n'est pas pour débloquer des extras ou marquer plus de points (même s'ils sont disponibles), mais simplement parce que le jeu est plaisant à jouer.

		Avec un mode Spellcard Practice, il existe une possibilité cachée que le jeu principal devienne un "mode pour débloquer le Spellcard Practice". Cela mènera sans aucun doute à un jeu où les constituants principaux sont les extras. Récemment (voire, extrêmement récemment), ces jeux ont commencé à pleuvoir. Les mini-jeux dans les RPGs en sont un bon exemple. Bien que ces jeux avec leurs missions courtes sont intéressants au début, ils n'ont pas une très bonne rejouabilité. Je suis peut-être le seul à trouver que ces jeux manquent de complétion,	et donnent un sentiment de "Ahh, j'ai bien perdu mon temps".
	
		Cette fois, connaissant les principes des extras, j'ai quand même décidé d'ajouter ce mode. Enfin, je ne pense pas qu'il mangera trop l'histoire principale. Touhou lui-même est déjà devenu des spellcards mangées par le jeu, bien que certaines spellcards en elles-mêmes ne soient pas des extras. À la place, je le vois comme une aide pour finir le jeu (enfin, à l'époque d'EoSD, les spellcards étaient censées être le seul système, mais ça a fini par être mangé par le jeu quand même).

		Ainsi, comme le Spellcard Practice est un extra, il a été re-designé pour former un lien avec le jeu principal. Premièrement, le Spellcard Practice a pour but d'être le plus proche possible du jeu. Par volonté d'éviter des façons étranges de jouer uniquement au mode Spellcard Practice, il tente de conserver le courant du jeu. Le but du Spellcard Practice est de servir d'aide pour les spellcards rencontrées en jeu, afin de progresser par le jeu lui-même, ce résultant en un lien complet entre les deux modes. Bien que cela semble simple au premier abord, dans notre monde actuel de consommation, une telle attention placée dans chaque petit jeu se fait oublier et passe pour non-important.

		Quoiqu'il en soit, le statut du jeu principal est le statut du jeu complet, et ainsi le statut de la production à part entière. En cherchant à poursuivre cet élément éphémère de "fun", il est aisé d'endommager ce statut et de blesser l'attractivité de la production. Depuis l'époque d'EoSD, j'ai dit qu'un mode pareil ne pouvait être ajouté qu'à la toute fin pour cette raison. Chercher à poursuivre le fun juste devant vous pourrait ruiner tout le fun lui-même.

		Enfin bref, ce mode. Ajouter des choses en permanence sans vérifier leur intérêt vient avec un sentiment un peu amer (*rit*). Est-ce que c'est vraiment ok ? (c'est ce genre de non-sens qu'est un vrai "extra". Au fait, j'ai ajouté des spellcards de haut niveau comme complément)

 ――――

		Ensuite, la musique.

		Cette fois, il y a beaucoup de musique rapide, car je voulais créer un sentiment d'urgence dans tout le jeu. Elle donne un sentiment de fatigue après avoir joué au jeu plusieurs fois.

		D'une certaine façon, ça fait un peu retour aux jeux PC-98, et me fait me sentir très nostalgique. La musique des jeux récents ont perdu en côté cool, donc un jeu comme ça avec des musiques très jeu vidéo de temps en temps est sympa, non ?

		Chaque musique a son propre style. Naturellement, le compositeur comme le public suivent le courant du style. Qu'ils aiment le style ou non, c'est pareil. Quoiqu'il en soit, c'est dans ce courant que passe la musique.
	
 	    Similairement, chaque jeu a son propre style. Mais par nature, le style musical est indépendant du style du jeu. La musique de jeu à laquelle je pense est au final un jeu, et non pas de la musique. La musique de jeu doit être composée attentivement pour suivre le style du jeu, et pas n'importe quel style musical. Ainsi, si l'on cherche l'essence qui compose la musique d'un jeu, ce ne sera pas d'un style facilement accepté ; telle est la norme.
	
		Je dis ça, mais je suis peut-être en retard sur mon époque ? (*rit*)

 ――――
		Tant qu'on en parle, j'ai beau avoir dit que les fantômes étaient similaires à des corps morts mais non-inertes, ils sont bien vivants.



 ――――
 		Que pourrais-je faire pour la prochaine fois, je me demande.

		Comme mon plan original de trois jeux est terminé, je réfléchis à partir en reconstruction pour l'instant. J'ai quelques idées sur ce que sera mon prochain projet, mais rien de plus. J'y retournerai bientôt.

		Je peux dire au moins ça : je pense qu'il sera à bien plus petite échelle. Peut-être jusqu'au niveau d'EoSD. Les personnages seront sans doute réduits à l'essentiel et ne viendront pas des jeux précédents, et tout sera comme visiter un nouveau monde. Du moins, c'est ce que j'ai en tête. (*rit*)

		La soudaine transition de MS à EoSD s'est faite pour une raison similaire. Alors que le monde de Touhou tend à s'agrandir et à devenir de plus en plus diversifié (et comme personne en disparaît), il est nécessaire d'avoir un point de non-retour.

	    Enfin, les personnages à partir d'EoSD seront toujours présents dans IaMP, donc profitez d'eux là-bas aussi. (*rit*)

	    À part ça, ils pourraient aussi apparaître dans du contenu supplémentaire, et se pointer dans d'autres jeux de tir.

 ――――
		Au sujet des produits dérivés Touhou.  

		Quand PCB est sorti il y a un an, des produits dérivés sont apparus, et cette révélation m'a complètement choqué (j'en suis encore surpris). Touhou en lui-même s'est passé comme prévu jusqu'à IN sauf de quelques détails, mais... le plan en trois ans avait pour but d'attirer une petit culte parmi les enthousiastes de jeux de tir. Quand EoSD a approché son "pic", il était censé refléter l'ancien temps, et le faire revivre... les choses ont fini bien différemment (à l'époque d'EoSD, du concept à la toute fin, c'était censé être un jeu de tir pour les fans de shooters (*rit*)).
	 
		Pauvre moi, je n'aurais jamais pensé avoir de l'influence dans les communautés doujin et shooter à ce point-là (particulièrement puisque je viens de commencer en termes de doujin ^^;). Je n'aurais jamais imaginé que ce soit aussi bien accepté, ni voir des produits dérivés de mes propres jeux, mais c'est maintenant l'état actuel, donc je suis passé de choqué à déconcerté. Pour le dire dans l'autre sens, avoir pour but de faire des jeux de la meilleure façon possible n'est pas toujours le mieux. Certaines personnes qui y réfléchissent sérieusement pourront être servies et s'amuser, mais les autres devraient pouvoir s'amuser aussi. Pas parce que c'est bien fait, mais simplement parce que c'est fun.

		Chaque personne a sa propre histoire et ses petits détails inutiles, et ne pas pouvoir les utiliser est assez regrettable. En particulier puisqu'on ne parle pas trop d'eux dans le jeu lui-même (*rit*). En général, le danmaku est le moyen de communication de l'histoire et des personnages, mais certains sont des cas spéciaux et il serait trop tordu de les mettre dans un jeu de tir. C'est pourquoi certains personnages ont des personnalités qui n'apparaîtraient pas en jeu (des gens comme Rinnosuke seraient sans espoir en danmaku (*rit*)).

  	Eh oui, l'établissement des portraits et conversations des personnages, tout est dans le but de montrer du beau danmaku. Si quelqu'un parle de manipuler le froid, vous pouvez être sûr qu'il utilisera une spellcard liée à ça juste après. C'est pour ça que le danmaku est beau à voir. Sans les conversations, la moitié du système de spellcards serait mort et enterré. Dans ce cas, le danmaku ne serait rien de plus que le tir d'un tank, tournant et s'arrêtant sans raison. Ce serait un statut moitié-mort digne de Youmu. Pour le dire à l'envers, les conversations ont été créées pour le danmaku, et donc avec une histoire assez pauvre (*goutte*). Je me demande comment les gens arrivent à en faire des produits dérivés ? ^^;

		Qui plus est, ceux qui jouent à Touhou pourraient ressentir une sorte de "manque de naturel" ? Touhou n'a pas une histoire très développée. Les fins ont aussi un sentiment de n'avoir aucun sens, qui pourrait faire demander "et qu'est-ce qu'ils ont à voir avec l'histoire ?". Y a-t-il des gens qui ne ressentent pas cette idée d'être "forcé" (je m'attends à ceux qui ont joué aux jeux PC-98 (*rit*)) ?
				
		Dans les œuvres en général, il existe un manque de sens commun dans une zone qui en est remplie, et de cette extraordinaire présence de manque de sens commun nait l'histoire. Mais Touhou est différent, car dans ce manque de sens commun est la norme. Les parties hors des conversations peuvent aussi manquer de sens commun, mais l'œuvre en général possède un unique thème normal (bien que manquant de sens commun). C'est pour cela que l'histoire n'est rien d'incroyable, et que quand elle se termine, le manque habituel de sens commun vous attend.

		J'aime beaucoup ces travaux éternellement tièdes. Ma vie manque de sens commun, après tout.

		Mais c'est un tout autre sujet, la façon dont cette tiède série sort des produits dérivés est un sujet bien plus chaud (*rit*). Comme je l'ai déjà dit, l'intérêt principal des jeux est le récit des personnages et des histoires à travers le danmaku. Je ne sais pas si ce sens a bien été compris, mais j'ai apprécié les œuvres et les parfaits personnages forts que j'ai reçus. Une personne fort est synonyme d'avoir un danmaku instense (pour chaque œuvre que j'ai reçue, après l'avoir observée, je la met en sûreté. J'ai déjà des centaines d'œuvres). Mes impressions sur chacune de ces œuvres ne tiennent pas vraiment dans une correspondance formelle comme celle-ci, mais peut-être, quand on se rencontrera en tant qu'individus lambdas...

		C'est aussi la partie qui m'a le plus surpris, cette façon dont les produits dérivés couvrent divers genres, tous emplis de potentiel, de volonté et d'ambition, tout en conservant assez peu de travaux érotiques (*rit*). Touhou est au final une série de jeux de tir danmaku, mais je sens que la communauté doujin renferme elle aussi son propre monde fantastique et mystérieux. Cette frontière entre la normalité et l'étrangeté, sens commun ou manque du tel, représente bien la frontière de Gensokyo elle-même.

		Et donc d'IN, IaMP, et de tout prochain jeu, si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à vous lancer. Touhou ne rejettera personne qui désire se montrer, ni ne poursuivra ceux qui partent. Du moment que vous êtes intéressé, ne plonger dans Gensokyo que lorsqu'il est fun est suffisant, voire se contenter de toquer doucement depuis l'extérieur l'est aussi. Assurez-vous de bien traiter les nouveaux, et de laisser partir paisiblement ceux qui s'en vont.

 ――――

 		Au sujet d'IaMP.

		IaMP est un jeu en collaboration avec Twilight Frontier, pour un jeu de combat Touhou. Cette fois, malheureusement (même si moi, ça m'arrange) aucune histoire ne prend place dans la version démo. Ainsi, mon travail principal est d'établir les personnages, leurs capacités, et le nom de leurs actions. Ma méthode idéale serait de mettre en priorité l'apparence et la signification du danmaku(?) avant l'équilibrage et les combos. Du moment que les personnages sont énergiques, c'est fun pour moi (dire des choses pareilles pourrait décourager les fans de jeux de combat, ce que Twilight Frontier n'apprécierait pas trop). Enfin, si je suis persuadé d'une chose, c'est que tant que les créateurs doujin apprécient ce qu'ils créent, le jeu devrait aussi bien se terminer. Donc je devrais peut-être m'assurer d'apprécier ce que je fais avec IaMP aussi...

		La sortie est prévue pour le Comiket de cet hiver, donc heureusement, j'ai le temps d'y travailler quand je n'ai rien d'autre d'urgent. Je ne peux pas encore dire quel personnages seront présents, mais les scénarii auront une atmosphère assez étrange et mystique.

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■2.Commentaires de Musique Secrets
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	Les noms de musiques sont créés de par la frontière du bruit et de la musique, et le compositeur a le pouvoir sur cette frontière.
	Voici quelques commentaires créés grâce à ce pouvoir.

 ♪1.Imperishable Night ~ Eastern Night.
		La nuit orientale.
		En général, la musique de l'écran titre est basée sur le titre du jeu. À chaque fois, le logo apparaît en même temps que la musique se joue, après tout. La musique de l'écran titre accompagne généralement aussi le titre du jeu.


 ♪2.Illusionary Night ~ Ghostly Eyes
		Les yeux d'un fantôme.
		Des yeux capables de discerner les plus petites choses. Ces yeux peuvent percevoir la véritable apparence de la nuit. C'est ainsi que des choses comme les illusions sont apparues. Telle était la nature de la nuit.


 ♪3.Stirring an Autumn Moon ~ Mooned Insect
		Un insecte en forme de croissant.
		Juste pour faire une simple rime, j'ai utilisé les caractères de printemps et automne dans le titre pour créer un mystérieux sentiment saisonnier. Maintenant, pourquoi la luciole est en forme de croissant...


 ♪4.Song of the Night Sparrow ~ Night Bird
		Les moineaux de nuit sont des Youkai avec une voix, mais une apparence invisible. Ils sont devenus connus comme la chanson d'un oiseau.


 ♪5.Deaf to all but the Song
		Bien entendu, un nom qui correspond bien au danmaku de Mystia. Être sourd à tout sauf la musique n'est pas dû à sa beauté, mais est partiellement forcé.


 ♪6.Nostalgic Blood of the East ~ Old World
		Un ancien monde.	
		Bien que monde et sang soient spécifiés, le sens reste le même. La partie monde est écrite par le joueur, et la partie sang, bien sûr par moi.

 ♪7.Plain Asia
		Le simple est comme vous l'aimez.
		Le nom de la musique est lui-même simple aussi.


 ♪8.Retribution for the Eternal Night ~ Imperishable Night.
		Une nuit sans fin.
		La nuit contre laquelle joue le joueur comme à montrer son influence sur les alentours. L'heure du repentir a sonné.


 ♪9.Maiden's Capriccio ~ Dream Battle
		Un combat de rêve.
		Le rêve est celui de Reimu. Certainement pas celui du joueur.


 ♪10.Love-coloured Master Spark
		Déjà une musique sans rapport avec l'histoire.
		Une fille vêtue de noir accompagne mon chemin.

 ♪11.Cinderella Cage ~ Kagome-Kagome
		La cage dissimulée de la Cendrillon japonaise est telle que peu importe vos efforts, vous ne pouvez la forcer à sortir. C'est la faute du Kagome. Et pourtant, un mot d'un Céleste ouvre toutes les portes.

 ♪12.Lunatic Eyes ~ Invisible Full Moon
		La pleine Lune invisible.
		Si tous les êtres de la Lune devenaient fous, les différentes longueurs d'onde qu'ils émettraient ne seraient vues comme étranges que par les normales. Plus rouges que rouge, ce sont les rayons infrarouges.
		Ils sont invisibles pour les humains.


 ♪13.Voyage 1969
		Des voyageurs.
		Reimu et compagnie remarquent soudain qu'elles sont au-delà de l'atmosphère, ce qui ne veut pas dire qu'elles voulaient s'y rendre.


 ♪14.Gensokyo Millennium ~ History of the Moon
		L'Histoire de la Capitale Lunaire.
		La Capitale sur l'autre face de la Lune. Une longue Histoire rivale de celle de Gensokyo. Et cette Capitale devient lentement mais sûrement......


 ♪15.Flight of the Bamboo Cutter ~ Lunatic Princess
		La princesse sélénite.
		Mais cette princesse n'est pas innocente, et vit comme fugitive à la surface. Au fait, je ne parle pas d'un vieil homme qui vole à travers le ciel. Juste pour être sûr.


 ♪16.Voyage 1970
		Des voyageurs.
		Mais les humains continuent de voyager. Les Youkai restent toujours comme gardiens, comme souvenirs des voyages des humains.


 ♪17.Extend Ash ~ Hourai Victim
		L'Élixir d'Hourai.
		La véritable pour laquelle le Mont Fuji n'a pas été choisi comme site au patrimoine mondial. Il est si sacré que même le monde ne pourrait le choisir. Tant qu'on en parle, n'y jetez jamais vos déchets.


 ♪18. Reach for the Moon, Immortal Smoke
		Une éruption du Mont Fuji serait effrayante. Sa fumée causerait divers problèmes. Le Fuji actuel est empli d'impureté aujourd'hui...
		Si cette fumée atteint la Lune, elle pourrait perdre sa propreté.

 ♪19.Evening Primrose
		Les humains ne sont pas les seuls à observer la Lune.
		Les Youkai sont tout aussi actifs.


 ♪20.Eternal Dream ~ Mystic Maple
		Bien sûr, les érables sont toujours là pour capter la lumière de la Lune rouge. Ils sont rouges aussi quand on les coupe.

 ♪21.Eastern Youkai Village
		Bien qu'il accueille aussi des humains.
		Enfin, pour se rendre jusque là-bas, il faudrait soi-même être pas mal youkai.




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■3.Scénario de l'Extra Stage
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	Avec la lumière de la véritable Lune surplombant Gensokyo, l'angle du Soleil de l'après-midi diminue. Les humains appelaient cela la température parfaite.

	Gensokyo n'avait jamais été aussi paisible.


		Reimu 	"Pouah.. Il se passe tellement rien."

	Le Sanctuaire Hakurei, sur la barrière de Gensokyo.
	Sa prêtresse ne s'était jamais autant ennuyée.


		Marisa 	"Ouais~. Y a vraiment rien d'intéressant ?
			 Généralement après un gros incident, y a des petits événements en retour."
		Reimu 	"Je préfèrerais que ce soit pas un incident."

	Marisa semblait aussi plutôt agitée.


		Sakuya	"C'est pour ça que c'est étrange actuellement.
			 Il ne semble rien arriver."
		Marisa	"T-êt qu'il a peur parce qu'on est toutes prêtes à l'affronter ?"

	Une servante dans un sanctuaire convenait étonnamment bien.


		Youmu	"Non, il va se passer quelque chose. Lady Yuyuko l'a dit."
		Reimu	"......"

	Pas une affirmation très crédible.


	*ka-bonk*

	Ce n'était pas le son d'un tube de bambou, mais il se réverbérait tout de même à travers leurs têtes.
	Elles s'ennuyaient vraiment à ce point.


 ――――

		Kaguya	"Si tu t'ennuies autant, puisque c'est la pleine Lune cette nuit, vas subir une épreuve de témérité."
		Reimu	"Eh ! Depuis quand t'es chez moi ?"

	La personne qui venait d'émerger du sanctuaire était Kaguya. Une extra-terrestre.
	Une personne ordinaire ne pouvait pas espérer comprendre les actions ou pensées d'une extra-terrestre.

		Marisa	"Un test de témérité ne sonne pas très effrayant."
		Kaguya	"Ne t'inquiète pas, quand la Lune brillera cette nuit, viens à la Forêt de Bambous et vois par toi-même. Tu apprécieras la véritable définition de la terreur. 
			 C'est magnifique."

		Sakuya	"Hmm, tu ne comploterais pas quelque chose, par hasard ?"
		Kaguya	"Je n'essaye pas de vous piéger, mais... c'est réellement effrayant. Bien plus que ton honorable maîtresse."

		Youmu	"Une épreuve de témérité... c'est un peu..."
		Reimu	"Comment c'est toi, la mi-spectre, qui en a le plus peur ?"


 ――――

	Puisque tout le monde s'ennuyait, toutes commencèrent à s'intéresser.
	Et les actions de Kaguya leur montraient clairement que quelque chose d'étrange se préparait.

		Reimu	"Qu'est-ce qui se passera s'il arrive quelque chose pendant qu'on passe cette épreuve ?"
		Marisa	"Si elle est venue nous parler de son épreuve, ça veut dire que l'incident est déjà en train."
		Sakuya	"Quoiqu'il arrive, tant qu'on reste chacun son tour au sanctuaire, ça ne risque rien."
		Youmu	"Ahhh~, vous allez vraiment toutes le faire~, c'est une épreuve de témérité~"

	Tout le monde était motivé.

		Kaguya	"Ah oui, c'est vrai. Assurez-vous de venir en équipe de deux comme vous l'avez fait pour moi. Ainsi, s'il arrive quelque chose à l'une d'entre vous, on s'en rendra vite compte."
		Reimu	"C'est clairement suspect."
		Marisa	"C'est quoi, une sorte de vengeance ?"

		Kaguya	"De quoi vous parlez ? Nous cherchons simplement à assurer votre sûreté."
		Sakuya	"Ce n'est pas quelque chose que devrait dire l'auteur d'une épreuve de témérité."
		Youmu	"Je n'irai certainement pas seule."


 ――――

	Finalement, ennuyées puis motivées par Kaguya, elles décidèrent de sortir à minuit pour affronter cette épreuve de témérité.
	Pour commencer, les quatre partirent appeler leurs partenaires.

	Gensokyo est toujours rempli de choses telles que des Youkai ou des Spectres.
	Que pouvait-il bien être si effrayant ?

		Kaguya	"Si elles arrivaient à l'exterminer, ça m'aiderait beaucoup."

	Tandis que la véritable pleine Lune brillait sur la Forêt de Bambous, des fées et des Youkai au-delà de l'imagination de Reimu et compagnie couraient librement.
	Cette agitation n'était cependant pas l'épreuve de témérité, mais une extermination de Youkai.

		Kaguya	"Et maintenant, l'épreuve de témérité. Que vos tripes vous guident."

	L'on disait que manger les tripes d'une sirène rendrait immortel...

Texte Original


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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 あとがき 上海アリス通信 vol.4
 

                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2004/08/15
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 ややネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
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 あと、強烈なネタバレのある方は、キャラ設定.txt に分離しました。
 そちらは、クリアしたか諦めたか、そもそも気にしない方のみ見てくださ
 い。

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■0.おまけのあとがきのもくじ
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 ■1.おまけのあとがき
 ■2.裏音楽コメント
 ■3.エキストラストーリー


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■1.おまけのあとがき
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  どうも、一方的に始めましてのZUNです。

  東方もこれで第8弾となります。これだけ長く創っていても内容に大し
 た変化が無いということは、良い事なのか良からぬ事なのか判りませんが
 遊ぶ方はともかく、私は楽しいです。

  というか、相変わらず何言ってるんだかさっぱり判らんゲームだね(挨拶)
 このゲームの弾幕は口ほどにものを言うのですよ。

  東方は本当に楽しんでもらえているのだろうか、と不安になることがあ
 ります。このゲーム、中には判っている人も居ると思いますが、今までに
 無い方法で弾幕を使用しているんですよね。この遊び方がどれだけの人に
 理解されるているのかなと疑問に感じる事があります。弾幕でストーリー
 やキャラクターを語り、次から次へと眩惑的な攻撃を繰り返す事で、次の
 「弾幕の見たさ」が先に進みたくなる動力となる。その為、東方では弾幕
 の一番重要な要素が「名前と意味」、次が「それに似合った見た目」とな
 るわけです。

  いつしかゲームは演出とゲームが分離し始めてしまった。恐らく、昔の
 不健全の対象だったゲームが、世間的に認められて一つの文化になってし
 まったあたりからこの様な考え方が蔓延し始めた様に見えます。丁度、フ
 ァミコンはお母さんの敵と言われた時代から、大人も子供もプレ(略)に
 変化した辺りのゲーム機の性能UPの時期です。一部のマニアには、ゲー
 ムをするという行為が反社会的行為だったから面白かった、という屈折的
 な人も居る(私だけじゃないよね(汗))。私なんか、ゲームがいまいち
 面白くなくなった理由は、単純にゲームがメジャーになったから、TVC
 Mとかでガンガン流れるようになったから、と言うのが実のところの本音
 です。でも、この時売れるからって量産された所謂駄作のゲームが引き金
 となり、「デモはゲーム外、演出や見た目ばっか凝るのはゲームの敵」と
 言った間違った認識が広まり始めてしまった。

  これは非常に残念で誤った認識です。そんな考え方ではゲームはどんど
 んと収縮していく、魅力を失っていく。現に今そういう方向に進んでいる
 ように見える。ゲームはもっと自由で、もっと魅力的なものだったはず。

  私が記憶しているSTGはどれも何処か魅力的であり、その魅力を引き
 出す為の努力に一番力を注いでいたと思う。私は魅力的だった頃のSTG
 を思い出し、その古の方法論で東方を作ってみたんですよ。「弾幕」を魅
 力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、
 「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によ
 りゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威
 圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これ
 らに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。全てが弾幕
 の魅力の為にあり、その魅力がゲームの魅力なのです。

  私が前述の様な「デモはゲーム外、演出や見た目はただのおまけ、ゲー
 ム性こそがゲームだ」と間違った認識をもっていれば、弾幕はただの点稼
 ぎアイテム、もしくはただ爽快感を味わう為のストレス解消剤、良く出来
 てもパズルにしか成長出来なかったでしょう。これが今のSTGと言えば、
 確かにそういうゲームが増えたし、それはそれでよく出来ているし、評価
 する人もゲームの中にゲームとゲーム外を置いて評価している事が多いし、
 そういう物なのかもしれない。それが、今の常識なのかもしれない。

  純粋で練り込まれたゲーム性が基底にあって、その上に人を引き付ける
 為の見た目や演出や設定を入れるのが今の方法論ならば、ゲームの中に存
 在するものは全てゲームであり、ゲーム性や見た目、システム、設定等全
 てを「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、というのは古い方法論
 なのかも知れない。

  でも、東方が私の考える古の方法論で少人数にでも受けて頂いた事は、
 私にとっては凄く意味があった事だと思います。

  同人だから自由にコンセプトを置ける「21世紀の20世紀延長型STG」、
 ゲームはまだまだ商品化してないな、と。


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  話変わって、今回、全体的に禍々しい光の色使いのゲームになっている
 かなぁ……。

  テーマがテーマなんで、全体的に色々と眩しいゲームになっているかと
 思います。夜を表現するには、光が一番良いと考えていますので。

  そのお陰で一部とてもじゃないけど眩しくて見えないようなスペルカー
 ドも存在します(まだ遊んでいない方の為に言いませんが)が、それは仕
 様です。むしろその見辛さが敵の眩惑術だと思って(笑)

  通常、ゲームでは見辛さはマイナス点となります。プレイヤーが受けれ
 る情報は主に視覚情報なのですから。かといって、表現したい内容と見た
 目が余りにも異なる様では、作品としてどうか。

  まぁ、妥協して最終面以降は自キャラの周りだけは見易くなるように、
 背景をデザインしましたが(ぉ



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  今回、新たにスペルカードのプラクティスモードが追加されていますが、
 これって実は危険なシステムなんですよね。何故かと言うと、ゲームの格
 を落としてしまう可能性を持っているからです。

  何時の間にかゲームはおまけ主義というか、ご褒美主義というか、どう
 も目的がおまけに偏り過ぎている感が否めない。STGを一度クリアした後も
 引き続きそのゲームを遊ぶのは何故か。それはおまけが欲しいからでも点
 数が稼げる(やり込める)からでもなく、ゲーム自体が心地よいからなん
 ですよね。

  スペルカードモードは、本編を「スペルカードモードを埋める為のモー
 ド」にしてしまう可能性を秘めている。これはまさしくおまけ主体ゲーム
 です。最近(といっても随分と前からですが)、そういうゲームが多くな
 った気がします。RPG のミニゲームなどは良い例ですね。そういうゲーム
 は、与えられた短いミッションをこなしているうちは面白いですが、どう
 も後を引かない。あーいい時間つぶしになった、って感じで、充実感に欠
 けると思うのは私だけでしょうか。

  今回はそういうおまけ主義になる覚悟もして、あえてこのモードを追加
 してみました。まぁ、私の感じでは本編を喰っている事は無いかなぁ、と。
 というのも、東方は既にスペルカードがゲームを喰っていた為、スペルカ
 ード自体はおまけにならないみたいです。むしろ本編の一部分を遊んでい
 る、補佐的なイメージがあります。
 (まぁ、紅魔郷開発当初は、スペルカードはあくまでもただの1システム
  のつもりでしたが、何時の間にかゲームを喰っていたんですね:-)

  そこで、スペルカードモードをおまけから本編の一環に変更してデザイ
 ンしなおして見ました。それにはまず、スペルカードモードは出来るだけ
 本編と同じになる様にする。出来るだけここだけの特別な遊び方が生まれ
 ないように注意しながら、本編の流れに組み込む。スペルカードモードを
 遊ぶ事が本編の練習になり、本編が進む事がスペルカードの充実に繋がる。
 一見地味な作業のような気もしますが、こんな飽食の今の世の中だからこ
 そ、こういう、一つのゲームを一つの作品として大切にする作り方っての
 も、重要じゃないかなぁと。

  とにかく、本編の格はゲームの格、ひいては作品の格。刹那的な面白さ
 の追求の為に、容易にその格を傷つけてしまっては作品の魅力を損なう。
 私が紅魔郷の時から、このモードは入れるとしても一番最後に入れると再
 三言っていたのはそういう理由があるのです。目に見える面白さだけを追
 求すると面白くなくなるのでしょう。


  でもまぁ、このモード。取得するたびに訳の判らない補足が追加されて、
 その不気味さに萎える(笑)。そんなんで良いのか? 
 (その無意味さが、本当の「おまけ」なんだよ。
  ちなみに難易度が高いスペルカードほど異常な補足が追加されるという)


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  そして、音楽。
  今回は、ちょっと猛スピードな曲が多いです。全体的に急いでいる感を
 出したかったのでこんな感じ。何度も遊ぶと結構疲れます。

  なんていうのか、リターンオブ東方(PC-98) って感じで、なんだか凄く
 懐かしい(私が)。最近のゲーム曲のクールさに浸ってきたあなたにも、
 たまにはこういうゲームゲームした曲も良いんじゃ無いですか?

  音楽には音楽の風が吹きます。当然、作曲者も聴く人もはその風の流れ
 に乗っています。好きで風に乗るのも、風を嫌うのも同じ事。どちらもそ
 の流れの中に居るから起こるのです。

  ゲームにも同じ様にゲームの風が吹きます。でも本来、音楽の風とゲー
 ムの風は本来無関係なのです。私が考えるゲームミュージックはあくまで
 ゲームです。音楽ではありません。ゲームミュージックは、音楽の風では
 なく、あくまでもゲームの風に乗っていなければいけないと考えます。そ
 の為、ゲームミュージック単体を抜き出すと風に乗っていない状態になる
 のが世の常なのです。

  というか、私が時代遅れ?(笑)


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  そう言えば、良く幽霊だとか死人のようだ言われますが、生きています。




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  次回は、どうしましょうかね。

  大体予定通り3作作ることが出来たので、一旦ここで再構築が行われる
 と思います。次回作の予定は大体立っていますが、まだその先(次々回作
 以降)が思いついていないので、暫らく考えて見るかも。

  ただ、これだけは言っておきますが、次回は一気に規模が落ちると思い
 ます。大体紅魔郷レベルまで。キャラも主要なメンバー以外は余り引き継
 がないで、新しい世界を見せていく事になるはずです。これはこういう流
 れですので、そういうものと思って(笑)

  怪綺談から紅魔郷で一掃したのも同じ様な理由もあります。多様さを認
 める東方世界は常に膨れ上がる傾向にあるので(誰も消えないしね)、何
 処かで戻さないといけないのですよ。

 まぁ、紅魔以降のキャラは萃夢想でも出てきますから、そちらもよろしく(笑)

 もしくは、外伝的なもので特殊なSTGで誤魔^h^h出してみるとか


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  東方の二次創作品について。

  前回は一年前の妖々夢ですが、その時は二次創作して頂いた、という事
 自体が驚きでした(今でも驚いていますが)。東方自体は永夜抄まで来て、
 細かい所は除いて大体予定通り作ったのですが……、こう言っちゃなんで
 すが永夜抄で初めて一部のSTGマニアの中でカルト的に微妙に盛り上が
 る感じ、という3年構想を想定して組み立てていたんですよね。紅魔郷あ
 たりは盛り上がった時に、実は奥深いんだぞっと過去を掘り返す為の作品
 で……、見事に構成通りには行かなかったのですが。
 (紅魔郷の時はあくまで、STGに首っ丈の一部のシューター向けという
 コンセプトで創られていました(笑))

  いやはや、私が今の同人とシューターの情報網と規模とパワーをなめて
 いたとしか思えない(私は同人から足を洗って結構経っていたので^^;)
 最初から幅広く遊んで貰おうともしていないし、二次創作なんかとてもじ
 ゃないけど出来る様に考えられていなかったのですが、それが今の状態で
 すから驚きを通り越して困惑気味です。逆に言えばゲームは、狙って上手
 に作れば良いってもんじゃないのかも知れないですね。一部の人だけでも
 楽しんで貰おうと本気で考えれば、一部以外の方にも楽しんでもらえる。
 上手にではなく、楽しんで創れ、と。


  どのキャラも無駄に細かく設定やストーリーが備わっていたのですが、
 中々出す機会が無いのが残念です。特にゲーム中では語れませんしね(笑)
 大体、弾幕でストーリーやキャラクターを語るってのが、今までのSTG
 の中でもかなり特殊過ぎてついてこれる人が居るのか微妙。その所為で、
 ゲームに出せない性格のキャラも出てくるし(霖之助みたいなタイプに弾
 幕は無理(笑))

  そうそう、キャラクターの設定も立ち絵の会話も、全て弾幕の演出の為
 にあるんですよ。冷気を操るという事を会話で言って、その直後に冷気の
 スペルカードを使う。だから、弾幕が楽しく見えるのです。会話がが無け
 れば、スペルカードシステムの半分は死んでしまう。出来る事と言えば、
 戦車が弾を撃つ程度の常識上の弾幕か、意味も無く曲がったり止まったり
 するだけの弾幕のみ。妖夢並の半死状態になってしまう。逆に言うと会話
 は弾幕の為にあるだけなんで、内容はストーリー性に乏しいものに(汗)
 これでどうやって二次創作するのでしょう?^^;


  あと、東方をやって一番不自然に感じるんじゃないかな?という所があ
 ります。東方には大したストーリーがありません。エンディングでも、あ
 んたらゲーム本編はどうした? という位関係の無いエンディングが流れ
 ます。ここに不自然さを感じなかった人は居ないんじゃないでしょうか?
 (旧作の東方を遊んでいた人は別(笑))

  大抵の作品は常識の中に非常識が存在し、その非常識が非日常を生み、
 それがストーリーとなります。でも東方は全く逆で、非常識の中に日常が
 ある。語られていない部分の大半も非常識で出来ているけど、作品自体は
 (非常識だが)日常をテーマにしている。だから大したストーリーは無く、
 終ればあたかもずっと日常だったかのような非常識な日常が待っている。

  私はそんな永遠にぬるい作品が好きなんですよ。非常識人生なんで。


  それはともかく、そんなぬるいゲームの二次創作はどうかというと、こ
 れがまた熱い(笑)。先に言ったとおりこのゲームの特徴は、弾幕がキャ
 ラクターとストーリーを語る所。この部分を意識しているのかしていない
 のか判りませんが、頂いたどの作品もちゃんとキャラクターが強くて楽し
 まさせていただきました。キャラクターの強さは弾幕の強烈さと同義です。
 (頂いた作品は全て見させて頂いた後、全て保管してあります。既に数百
 作品にものぼるという。)個々の作品に対しての感想は私の立場上、公の
 場で余り言う事が出来なくなってしまいましたが、それは個々に挨拶する
 時に……。

  それから私が一番驚く事は、二次創作がかなり多ジャンルに渡っている
 事と、内容が意欲的である事、エロが少ない事(笑)。東方が究極に偏っ
 た弾幕STGという事も含めて、同人の中でもかなり異常で素敵な世界だ
 と思います。この正常と異常、常識と非常識の境界が幻想郷の結界なので
 しょう。

  そんなこんなでもし永夜抄、から萃夢想、またこれ以降の作品も、興味
 がありましたら適当に手を出してみてくださいね。東方は、来る者拒まず、
 去る者追わず。興味があったり、楽しみたい時だけ幻想郷に深く突っ込む
 の善し、幻想なんて存在する物か、と外から叩くのも善し。決して入って
 くる者を新参者扱いしたり、出て行く者を追ったりしない様、お願い致し
 ます。



 ――――

  萃夢想について

  萃夢想は黄昏さんと共同で創っている東方の格闘ゲームです。今回は残
 念ながら(私としては助かったのですが(ぉ)体験版と言うことで、特に
 ストーリーはありません。その為、私の方でやった事といえば、キャラの
 設定と能力、技名等を決めたと言う事。私の理想としては、ゲーム性とか
 バランスとかコンボとか言う前に、弾幕(?)の見た目とその意味する所
 だけでも楽しまさせたい。キャラ達が元気良く動いているだけで楽しい。
 (そういうこと言うと格闘マニアに叩かれたりして、黄昏さんが嫌がるか
 も知れませんが(ぉ)。まぁ、同人ゲームは創っている人が楽しければ必
 ず良いゲームになるってのが、私の考える一つの信念なのですよ。萃夢想
 でも同じ考えを持って頂けるようにしてもらいますので(ぉ

  完成は冬コミとなって、私が何も出すものが無い時に出してもらえるの
 で非常に助かったり(ぉ まだ出るキャラは発表できませんが、異常な雰
 囲気のシナリオと共に色々適当に。




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■2.裏音楽コメント
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 曲名は雑音と音楽の結界であり、創曲者のみがその結界を操る能力を
 持っているのである。
 そんな能力をどう適当に使っているのかのコメントを。

 ♪1.永夜抄 ~ Eastern Night.
   東方の夜
   大体、タイトル曲はゲームタイトルが基本。毎回この曲と同時にタイ
  トルロゴが出るから。アレは曲名も兼ねているともいえます。


 ♪2.幻視の夜 ~ Ghostly Eyes
   霊の眼。
   幽かなものを捕らえる眼。この眼が捉える夜はその本当の姿を見せる。
  幻視は原始ともかけています。それだけ自然のままの夜という事。


 ♪3.蠢々秋月 ~ Mooned Insect
   月形の蟲
   単純に韻を踏んでいるだけですが、春と言う文字と秋という文字を入
  れて不思議な季節感を出してみました。蛍が何故月形かというと……。


 ♪4.夜雀の歌声 ~ Night Bird
   夜雀は普段は姿を見せない声の妖怪。鳥の歌声なんでたがが知れてい
  ますが。


 ♪5.もう歌しか聞こえない
   勿論、ミスティアの弾幕に引っ掛けた名前。歌しか聞こえないのは、
  歌が魅力的だからではなく、半強制的。


 ♪6.懐かしき東方の血 ~ Old World
   古の地。
   地と血をかけていますが、意味するところは同じ。地と書いた場合は
  ユーザーに対しての名前で、血と書いた場合は勿論私に対しての名前。


 ♪7.プレインエイジア
   ままの東方。
   曲名もかざりっけが無い。


 ♪8.永夜の報い ~ Imperishable Night.
   終わらない夜。
   プレイヤーが弄った夜は、様々なところに影響を与え始めたらしい。
  その報いを受ける時が来た。


 ♪9.少女綺想曲 ~ Dream Battle
   夢想戦。
   Dreamは霊夢の夢。決してプレイヤーの夢ではない。


 ♪10.恋色マスタースパーク
   もはや、ストーリーと無関係の曲名。
  我が道を行くのは、黒い少女か。


 ♪11.シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome
   日本のシンデレラを隠す檻は、無理に連れ出そうとしても、絶対に姫
  は出て来ない。それは篭目の所為である。
  しかし、天人の一言で全ての扉が開かれてしまう。


 ♪12.狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon
   不可視の満月。
   月に居る奴はみんな狂っている事になっているが、これは波長が違う
  から、常人にはおかしく見えるだけ。赤より赤くなれば、それは赤外線。
  人間には不可視なのです。


 ♪13.ヴォヤージュ1969
   旅人。
   霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかった
  わけではない。


 ♪14.千年幻想郷 ~ History of the Moon
   月の都の歴史。
   月の裏側にある月の都。出来たての幻想郷なんか比じゃないほど古い
  歴史を持っている。その都は、今は少々……。


 ♪15.竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
   月のお姫様。
   でもこの姫は結構悪い事してんのよ。そして地上で身を隠す生活。
  ちなみに翁が空を飛んでいる訳ではない。念のため。


 ♪16.ヴォヤージュ1970
   旅人。
   でも人間は旅をしている。妖怪はいつもお留守番であり、人間の旅行
  のスーブニイルなのだ。


 ♪17.エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人
   蓬莱の薬。
   富士山が世界遺産に選ばれなかった本当の理由。それは世界程度に選
  ばす事が出来ないような霊峰なのだから。というか、ゴミ捨てんなよ。


 ♪18.月まで届け、不死の煙
   富士山噴火怖いねぇ。富士の煙は色んなもの含んでるからねぇ。今の
  富士の中は穢い物も混ざっていて……。
  こんな煙が月まで届くから、月も穢れる。


 ♪19.月見草
   月を見るのは人間だけではない。
  妖怪も見る。


 ♪20.Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹
   勿論、紅葉も紅い月の光を受けているからである。切ると紅い。


 ♪21.東方妖怪小町
   人間も居るんですけどね。
  まぁ、ここまで来ると妖怪としか言い様がないか。




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■3.エキストラストーリー
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 夜は本物の月の光が幻想郷を照らし、昼は太陽の角度が低くなっていった。
 それは、人間にとって最も丁度良い温度になったといえる。

 幻想郷はいつも通り平和だった。


  霊夢「あーもう。退屈ね。」

 博麗神社、幻想郷の境にある神社である。
 そこの巫女さんはいつも暇だ。


  魔理沙「そうだなー。なんか無いのか?
      いつも大異変の後には余震の様な異変が起こるもんだがな。」
  霊夢 「異変じゃなくてもいいけどね。」

 魔理沙も大体暇だ。


  咲夜 「だから、こうして構えているってのに、変ね。
      何にも起きないわね。」
  魔理沙「身構えてるから恐れをなしたんじゃないのか?」

 神社とメイドの組み合わせは案外相性が良い。


  妖夢 「いや、何か起きますよ。幽々子様がそういってましたから。」
  霊夢 「……」

 余り信憑性はない。


 カコーン。

 ししおどしは無いのだが、その音が頭の中に響いた気がした。
 その位退屈である。


 ――――

  輝夜 「そんなに暇だったら、今夜の満月の晩、肝試しをしてみない。」
  霊夢 「って、何時の間に神社の中にー。」

 神社の中の方から出てきたのは、輝夜だった。宇宙人である。
 常人には宇宙人の行動も思考回路も不明である。

  魔理沙「肝試しって、あんまり怖いもん無いぜ。」
  輝夜 「大丈夫よ、本当の満月が照らす様になった今、丑三つ時に竹林に
      来て見なさい。本当の恐怖が味わえるわよ。素敵。」

  咲夜 「って、貴方、何か仕掛けてあるのかしら?」
  輝夜 「仕掛けなくても……、怖いわよ。ほんと。貴方の御主人様なんかよりずっとね。」

  妖夢 「肝試しは……、私はちょっと……。」
  霊夢 「半分幽霊が一番びびってどうするのよ。」


 ――――

 大体の人は暇だったので、見た目とは裏腹に割と乗り気である。
 それに輝夜の様子は、明らかに何かある様にしか見えなかったのだ。

  霊夢 「肝試しなんかにかまけている時に、何か起きたらどうするのよ。」
  魔理沙「こいつが肝試しをけしかけて来た、ってところが既に異変の入り口だぜ。」
  咲夜 「何か起きても、順番に行って残りは神社に居れば大丈夫ですわ。」
  妖夢 「え~、本当にやるんですか~、肝試し~。」

 やる気だ。

  輝夜 「あ、そうそう。肝試しは私の処に来た時と同じ様に二人一組でお願いね。
      片方に何かあったときにすぐに連絡が出来る様に。」
  霊夢 「何かやっぱり怪しいわね。」
  魔理沙「この間の仕返しでもするつもりか?」

  輝夜 「何言ってるのよ。全ては貴方達の安全を考えての事。」
  咲夜 「肝試しをけしかけて来た人の言う言葉じゃないわね。」
  妖夢 「是非二人でやりましょう。」


 ――――

 結局、人間達は輝夜に唆されてか暇だからか、肝試しは今夜の丑三つ時に出ることとなった。
 とりあえず、パートナーの妖怪達に声を掛けてまわる四人。

 そもそも妖怪だろうが幽霊だろうが何でもござれの幻想郷。
 果たして何が怖いというのだろう。


  輝夜 「ついでだから、あいつも退治してくれると助かるんだけどね。」

 本当の満月に照らされた竹林は、霊夢達の想像をはるかに越える妖精、妖怪の群れが
 自由に跋扈していた。
 こんなに騒がしいところじゃ肝試しもへったくれも無く、むしろ妖怪退治になると思う。

  輝夜 「いざ肝試し。肝を試すのよ。肝。」

 人魚の肝を喰らうと不老不死になるというが……。