Embodiment of Scarlet Devil/Gameplay

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Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil

Gameplay

Contrôles

Le jeu peut être joué soit avec un clavier, soit avec une manette.

Pour le clavier, les contrôles sont les suivants:

  • Les Touches Directionnelles déplacent le personnage
  • Z Tire un court barrage de projectiles; à garder enfoncé pour tirer continuellement ;
  • X Déploie une bombe, aussi connue sous le nom de Spell Card (s'il vous en reste), ou une "Attaque Spirituelle" ;
  •  Maj Ralentit le déplacement du personnage et modifie la nature de son tir; généralement, cela rend vos attaques plus concentrées ;
  • Esc Pause le jeu et montre le menu ;
  • Ctrl Met le dialogue et les replays en avance rapide ;

Mécanique de Gameplay

Embodiment of Scarlet Devil se joue comme un jeu de tir à défilement vertical de type danmaku assez typique dans lequel le personnage du joueur est toujours tourné vers le haut de l'écran, tirant sur tout ce qui bouge, évitant et se faufilant entre les projectiles ennemies, et affrontant des boss difficiles à la fin d'un stage.

Il y a 4 niveaux de difficulté : Facile, Normal, Difficile, et Lunatique. Chaque niveau de difficulté se caractérise par des différences dans le nombre de balles tirées par chaque ennemi, la cadence de tir, les variations dans la trajectoire des balles, ainsi que le nombre et le type de spell card ennemie utilisée.

Le joueur traverse 6 stages de plus en plus éprouvantes au cours d'une partie normale. La version d'essai se termine prématurément au stage 3, et la difficulté Facile se termine prématurément au stage 5.

Une fois que le jeu a été terminé sans continuer en difficulté normale ou supérieure, un stage Extra est débloquée, disponible pour tout personnage ayant accompli cet exploit. Le stage extra comprend des ennemis beaucoup plus forts et rapides, un combat de boss et de midboss extrêmement difficile, et aucune option pour continuer si toutes les vies sont perdues.

Tir

Le "tir" d'un personnage est la principale méthode utilisée par le joueur pour attaquer les ennemis. Bien que la zone d'attaque et le comportement du tir varient en fonction du type de personnage choisi par le joueur, le tir peut être renforcé en remplissant le niveau de puissance et en collectant des objets de puissance. Le tir devient progressivement plus puissant lorsque le joueur atteint les niveaux de puissance de 8, 16, 32, 48, 64, 80, 96 et 128 (MAX), respectivement. Lorsque le joueur atteint la puissance MAX, toutes les balles à l'écran s'annulent et deviennent des objets étoiles qui sont automatiquement collectés. Tant que le joueur a la puissance de tir maximale, il peut collecter automatiquement tous les objets à l'écran en déplaçant son personnage près du haut de l'écran. Cette capacité est très importante pour obtenir des scores élevés.

Types de tirs

Reimu A

Amulette Spirituelle
Excellent contre les groupes d'ennemis faibles, mais moins efficace contre les boss.
Tir : Amulette à tête chercheuse (「ホーミングアミュレット」)
Bombe : Sceau des songes (「夢想封印」)

Reimu B

Amulette Onirique
Un bon équilibre entre les dégâts et la zone couverte, mais la bombe est assez faible.
Tir : Aiguille de Persuasion (「パスウェイジョンニードル」)
Bombe : Cercle de scellement du mal (「封魔陣」)

Marisa A

Amulette Magique
Excellent contre les boss, mais ne couvre qu'une petite partie de l'écran.
Tir : Missile Magique (「マジックミサイル」)
Bombe : Rêverie de poussière d'étoile (「スターダストレヴァリエ」)

Marisa B

Amulette d'Amour
A little lacking in both damage and coverage, but the bomb is very strong.
Tir : Laser d'illusion (「イリュージョンレーザー」)
Bombe : Master Spark (「マスタースパーク」)

Bombe

La "bombe" d'un personnage est la méthode à usage limité du joueur pour se sortir de situations difficiles. La zone d'attaque, la durée et la puissance d'une bombe varient selon le type de personnage choisi par le joueur, mais elle inflige généralement de lourds dégâts à tous les ennemis qu'elle touche, en plus d'annuler toutes les balles qui se trouvent sur son chemin et de collecter automatiquement tous les objets à l'écran. Le personnage du joueur devient invincible pendant et pour un court moment après que l'effet de la bombe se soit dissipé. Au début du jeu et chaque fois que votre personnage réapparaît, vous commencez avec 3 bombes. Les objets contenant des bombes augmentent votre stock actuel d'une unité. Vous pouvez porter jusqu'à 8 bombes à la fois. Si vous recevez une bombe alors que vous avez déjà le maximum, cette bombe sera perdue.

Vies

Avec les paramètres par défaut, vous commencerez avec 3 vies. Vous pouvez perdre une vie en étant "touché" par une attaque ennemie.

La hitbox de votre personnage est assez petite par rapport à votre sprite à l'écran, environ 5 pixels par 5 pixels. Elle n'est pas clairement indiquée sur le sprite, mais il est possible d'approximer son emplacement en regardant la partie blanche des vêtements de Reimu juste au-dessus de sa jupe rouge, ou le centre du ruban rose de Marisa dans son dos. Si la hitbox du sprite de votre personnage entre en contact avec la hitbox d'une balle, d'un laser ou de l'ennemi lui-même, vous avez été touché.

Si vous avez des bombes en stock et que vous appuyez sur la touche Bombe dans un court laps de temps après que le personnage du joueur ait été touché, le coup peut être annulé et contré par une bombe. Cet intervalle de temps de la bombe de mort ne dure que 6 images (environ 0,1 seconde), après quoi vous perdrez une vie normalement. À chaque utilisation réussie, l'intervalle est raccourci du nombre d'images que vous avez prises pour lancer la bombe mortelle, jusqu'à un minimum d'une image (1/60e de seconde) ; il est remis à zéro lorsque vous perdez une vie.

Le joueur obtient des vies supplémentaires lorsqu'il atteint un certain nombre de points ou lorsqu'il collecte des objets 1up. Pour le jeu normal, des vies supplémentaires sont accordées à 10, 20, 40 et 60 millions de points. Pour le stage Extra, aucune vie supplémentaire n'est accordée par les points. Vous pouvez avoir jusqu'à 8 vies supplémentaires à la fois. Si vous recevez une vie supplémentaire alors que vous avez déjà le maximum, cette vie sera perdue.

Lorsque le joueur perd toutes ses vies, il a le choix de continuer là où il s'est arrêté. Cependant, si vous continuez, votre score actuel sera remis à 0 + le nombre de fois où vous avez continué, vous ne pourrez pas sauvegarder une relecture de votre partie, et vous atteindrez la "mauvaise fin" si vous terminez le jeu. Vous pouvez continuer jusqu'à 3 fois.

Rangs

Il existe un système de rangs dans ce jeu. Plus le rang augmente, plus les balles ennemies sont rapides et abondantes. L'effet du rang dans ce jeu est particulièrement visible lors des attaques de boss, où la différence de nombre de balles entre le rang minimum et maximum peut être multipliée par 4 ou plus, et la vitesse de déplacement des balles peut doubler. Notez que le jeu n'affiche à aucun moment la valeur numérique du rang - dans la plupart des cas, on ne peut l'estimer qu'en observant le comportement des balles.

Le rang va de 10 à 32 (de 12 à 20 en facile, et de 14 à 18 en Extra), et est fixé à 16 au début du jeu. Il augmente progressivement avec le temps de survie (+1 toutes les ~32 secondes), la collecte d'objets (de +0 à +2 selon le type d'objet), le pâturage (+0,06) et le gain d'une vie supplémentaire grâce au score (+2), jusqu'à atteindre le plafond de 32, 20 ou 18, correspondant à la difficulté variable la plus élevée. La valeur du rang est diminuée de 16 lorsque le joueur est touché, de 2 lorsque le joueur utilise une bombe, et de 0,03 lorsqu'un objet disparaît par le bas de l'écran. (Ainsi, une bombe mortelle réduit le rang de 16 + 2, soit 18).

Difficulté

Facile - Destiné à ceux qui ne sont pas très bons avec les jeux de tirs
Normal - Destiné à la plupart des joueurs
Difficile - Difficulté classique d'un jeu de tir sur borne d'arcade
Lunatique - Une difficulté pour des personnes un peu étranges
Extra - Abandonnez ! Êtes-vous fous ?

Combats de Boss

Le principal défi et la principale attraction. Chaque boss a plusieurs vies, qui sont représentées par plusieurs barres de vies. Les boss alternent normalement entre les attaques normales et les attaques avec des spell cards, en changeant une fois par barre de vie.

Les attaques normales sont des versions de plus en plus puissantes de l'attaque de base du personnage du boss. Les attaques avec des spell cards éblouissent le joueur avec des combinaisons de motifs complexes qui impliquent souvent l'utilisation de projectiles et d'obstacles conçus spécialement pour cette spell card. Si le joueur parvient à vaincre une attaque sans être touché ou sans utiliser de bombes, un bonus de score substantiel lui est accordé pour cet exploit.

Chaque attaque est accompagnée d'un minuteur. Lorsque le temps est écoulé, le boss passe à l'attaque suivante, même si sa barre de santé n'est pas vide. Attendre que le schéma d'attaque d'un boss s'autodétruise peut suffire pour le battre, mais la simple survie ne rapportera aucun bonus de score au joueur.

Statistiques des personnages

Vous avez le choix entre deux personnages, chacun ayant deux styles d'attaque. Le joueur décide du personnage à jouer et du type d'attaque à utiliser au début de la partie.

Reimu

Performance de base
Vitesse de mouvement : ★★★
Portée d'attaque : ★★★★
Puissance d'attaque : ★★★

Marisa

Performance de base
Vitesse de mouvement : ★★★★
Portée d'attaque : ★
Puissance d'attaque : ★★★★
Reimu A - Amulette à tête chercheuse
Reimu B - Aiguille de Persuasion
Marisa A - Missile Magique
Marisa B - Laser d'Illusion

Agencement de l’Écran

Agencement de l’Écran
  1. Votre personnage
  2. Score du joueur
    • 最高得点 (Score élevé) : affiche votre meilleur score pour le personnage, le type et la difficulté actuels.
    • 得点 (Score) : Votre score actuel
  3. Le nombre de Joueurs et de Bombes restants / L'emplacement approximatif du Point de collecte.
  4. Statut du joueur
    • Puissance : affiche votre niveau de puissance de tir, avec un maximum de 128.
    • Frôlement : affiche le nombre de fois où les tirs ennemis ont effleuré votre hitbox pendant ce stage.
    • 点 (Point) : affiche le nombre d'éléments de points que vous avez collectés pendant ce stage.
  5. Statut de l'ennemi
    • Numéro de gauche : affiche le nombre de barres de vie que l'ennemi a en réserve
    • Numéro de droite : indique combien de temps il reste avant que la spell card de l'ennemi ne s'autodétruise.
    • Barre centrale : affiche le nombre de points de vie restants de l'ennemi dans sa spell card actuelle.

Points

L'attribution des points est similaire à celle de nombreux autres jeux Touhou à bien des égards. Vous trouverez ci-dessous les détails sur la façon dont les points sont attribués dans Embodiment of Scarlet Devil.

Ennemis

Tous les dégâts que vous infligez à un ennemi, que ce soit par vos tirs ou vos bombes, font augmenter très légèrement votre score. Détruire des ennemis vous rapportera un peu plus de points, mais les points gagnés de cette manière sont de l'ordre de centaines à milliers de points par ennemi. Ce n'est pas du tout un montant significatif. Cependant, les ennemis tirent des balles que vous pouvez "effleurer" et libèrent des objets que vous pouvez collecter, et ces éléments sont très importants pour le score, comme indiqué ci-dessous.

Frôlement

"Effleurer une balle" signifie qu'une balle ou un laser s'approche dangereusement de votre hitbox. Chaque effleurement ajoutera 500 à votre score, et augmentera votre "nombre d'effleurements" de 1, qui est utilisé pour calculer le bonus de dégagement. Vous ne pouvez frôler une balle qu'une seule fois, donc vous ne gagnerez pas de points ou de frôlements supplémentaires en suivant une balle. Les lasers peuvent être frôlés continuellement pendant toute leur durée, mais là encore, le fait de vous déplacer ne vous fera pas gagner de points ou de frôlement supplémentaires.

Items de Points

Comme leur nom l'indique, les items de points sont la principale source de points dans le jeu. Plus vous les collectez en haut de l'écran, plus ils valent de points, jusqu'à un maximum défini. Vous pouvez facilement savoir quand vous collectez des objets à points pour leur valeur maximale, car ils affichent la valeur en texte de couleur jaune. La ligne de collecte automatique des objets est à la "même" hauteur que la hauteur à laquelle les items de points atteignent leur valeur maximale, alors profitez de ce fait partout où vous le pouvez pour accumuler des points. La valeur maximale des objets à points est basée sur la difficulté :

 Facile : 100,000
 Normal : 100,000
 Difficile : 150,000
 Lunatique : 200,000
 Extra : 300,000

Il est important de garder à l'esprit que les points collectés, même un pixel en dessous du seuil de valeur maximale, valent 75 % de leur score maximal. Il s'agit d'une différence non négligeable, alors faites de votre mieux pour collecter des objets sans vous retirer prématurément dans les parties inférieures de l'écran. De même, les objets à points collectés en bas de l'écran valent environ 25 % de leur valeur maximale. Le nombre d'objets à points collectés par étape est utilisé pour calculer le bonus Clear, dont nous parlerons plus tard.

Items de Puissance

Tant que votre tir n'est pas complètement alimenté, les items de puissances ne valent que 10 points. Cependant, une fois la puissance de tir maximale atteinte, chaque objet de pouvoir supplémentaire collecté vaudra plus que le précédent, jusqu'à un maximum de 51 200 points par items de puissances. Contrairement aux items de points, les objets à pouvoir vous rapporteront le même nombre de points "n'importe où" sur l'écran. Cependant, si vous perdez une vie et que votre niveau de puissance est inférieur au maximum, les items de puissances ne vaudront que 10 points, comme au début, et vous devrez recommencer le processus. La progression est la suivante : 10, 20, 30... 100, 200, 300... 1000, 2000, 3000... 12000, 51200. En d'autres termes, il faut 32 objets de pouvoir pour passer d'une valeur de 10 à 51200. Le coût d'opportunité de mourir et de devoir reconstruire la valeur des objets de pouvoir est de 1,554,350 points.

Les grands objets de pouvoir agissent de la même manière que les objets de pouvoir normaux, sauf que lorsque vous êtes à la puissance de tir maximale, ils augmentent la valeur actuelle des objets de pouvoir comme si vous aviez collecté 8 objets à points normaux.

Items Étoiles

Ces objets apparaissent chaque fois qu'une balle ennemie est annulée. Cela peut se produire lorsque vous déjouez le schéma d'attaque d'un boss (en épuisant sa barre de vie actuelle), au moment où vous obtenez la puissance de tir maximale, lorsque vous détruisez un certain ennemi ou lorsque vous effacez les balles ennemies avec une bombe. Chaque objet étoile vaut 500 points + 10 points pour chaque tranche de 3 frôlements que vous avez à ce stade. Donc, par exemple, si vous avez actuellement 304 graze et que vous collectez un objet étoile, il vaudra 500 + (10 * (304 / 3)) = 1510 points. La seule exception est lorsque les objets étoiles sont créés par une bombe, auquel cas chaque objet étoile généré vaut exactement 100 points. Cependant, les balles annulées vers la fin de la durée de vie d'une bombe auront la même valeur qu'un objet étoilé ordinaire. Le nombre maximal d'objets à l'écran est de 512 et, par conséquent, tout nombre de balles supérieur à celui d'une annulation ne contribuera qu'au bonus de balles de l'ennemi. Si une attaque fait tomber des objets de pouvoir ou de point, ces objets peuvent être omis si le nombre total d'objets dépasse 512.

Bonus de balles ennemies

Lorsque vous terminez l'une des vies du boss (en épuisant complètement la barre de vie visible) ou que vous battez une spell card d'un boss, toutes les balles ennemies à l'écran sont comptabilisées pour calculer le bonus de balles ennemies. La valeur de chaque balle commence à 2000 et augmente de 10 pour chaque balle successive, ce qui donne un total égal à N * (1995 + 5 * N), où N est le nombre de balles. La valeur maximale de ce bonus est de 3324800 (au plafond de 640 balles). Ce bonus est indépendant de tous les objets étoiles collectés en terminant le schéma d'attaque d'un boss. Trouver le bon moment dans l'attaque d'un boss pour l'achever peut faire la différence entre un bonus de balles ennemies de 100 000 et un bonus de 3 000 000.

Bonus de spell card

De temps en temps, un boss peut attaquer en utilisant une spell card. Vous le saurez lorsque le fond d'écran changera et que le nom de la spell card apparaîtra dans le coin supérieur droit de l'écran. Si la barre de vieé du boss est épuisée dans le temps imparti et sans être touché ou utiliser une bombe, un bonus de carte de sort sera ajouté à votre score.

Contrairement aux jeux ultérieurs de la série, le bonus de carte de sort est calculé directement à partir du nombre de secondes restantes ; le minuteur de départ de la carte de sort n'affecte pas ce calcul. Le bonus est calculé comme suit :

stage 1-2:       20 000 * (minuteur + 10)
stage 3:         25 000 * (minuteur + 10)
stage 4:         30 000 * (minuteur + 10)
stage 5:         40 000 * (minuteur + 10)
stage 6 Sakuya:  50 000 * (minuteur + 10)
stage 6 Remilia: 60 000 * (minuteur + 10)
Extra:           70 000 * (minuteur + 10)

Pour les spells finales de Remilia et de Flandre, le calcul utilise le nombre réel (caché) de secondes restantes, même si le chronomètre affiché est de 99.

La formule est inchangée pour les spells de survie. Ainsi, terminer Barrage Secret : « Et Il N'en Restera Plus Aucun ? » ne rapportera toujours que 700 000 points.

Bonus Total

A la fin de chaque stage, le joueur reçoit un bonus de points basé sur sa performance tout au long du niveau. Le bonus est calculé comme suit :

 Stage x  1000 (stage number, Extra = 7)
 Puissance x  100 (niveau de puissance)
 Graze x  10 (compteur de frôlement)

Ce total combiné est ensuite multiplié par le nombre de points collectés lors de cette étape.

En outre, si vous ne jouez pas en mode Facile et que le stage se trouve être le dernier niveau, les éléments suivants sont ajoutés :

 Joueur x 3,000,000 (vies en stock, sans compter celle que vous avez actuellement)
 Bombes   x 1,000,000 (bombes en stock)

Enfin, en fonction des conditions dans lesquelles vous avez joué, le résultat est multiplié par ces modificateurs, arrondis à la dizaine inférieure :

 4 vies initiales :    x 0.5
 5 vies initiales :    x 0.2
 Difficulté facile :    x 0.5
 Difficulté normale :  x 1.0
 Difficulté difficile :    x 1.2
 Difficulté lunatique : x 1.5
 Difficulté extra :  x 2.0

Le résultat final est ensuite ajouté à votre score.

À débloquer

Fins

Pour voir les mauvaises fins, finissez le jeu en mode Facile ou finissez le jeu avec un ou plusieurs continues utilisés.

  • Pour obtenir la mauvaise fin n°1, jouez Reimu, n'importe quel type de tir.
  • Pour obtenir la mauvaise fin n°2, jouez Marisa, n'importe quel type de tir.

Pour voir les fins normales, terminez le jeu en difficulté normale, difficile ou lunatique sans utiliser une seule fois de continues.

  • Pour obtenir la fin n°3, jouez Reimu-A.
  • Pour obtenir la fin n°4, jouez Reimu-B.
  • Pour obtenir la fin n°5, jouez Marisa-A.
  • Pour obtenir la fin n°6, jouez Marisa-B.

Entraînement

Pour débloquer un stage en "Mode entraînement" à un niveau de difficulté spécifique et pour un personnage et un type spécifiques, vous devez terminer ce stage dans le mode de jeu standard, en utilisant le même personnage et le même type de tir. Le niveau sera débloqué même si vous avez utilisé des continues.

Stage Extra

Pour débloquer le Stage Extra pour un personnage et un type de tir spécifiques, vous devez atteindre la "Bonne fin" (battre le jeu entier sans continuer en difficulté normale ou supérieure) avec ce même personnage et ce même type.

Code de déverrouillage complet

Pour débloquer tout le contenu déverrouillable en une seule fois, allez à l'écran d'enregistrement du Stage Extra et maintenez la touche Shift ou Ctrl, puis appuyez sur Home cinq fois, Q deux fois et S trois fois. Si vous faites cela correctement, l'effet sonore du 1up retentira et les stages du mode entraînement ainsi que le stage Extra seront débloqués pour tous les perosnnages. Pour les versions 1.02f et antérieures, remplacez Home par F12.

Reprises

Si vous renommez les fichiers replay en "th6_ud*.rpy", où * est une chaîne de caractères quelconque, vous pourrez les afficher dans le menu "Replay", et ils ne prendront aucun de vos 15 précieux emplacements pour la sauvegarde des reprises. Cependant, les 4 premiers caractères de l'* dans "th6_ud*.rpy" doivent être uniques par rapport à tous les autres * dans le dossier replay, sinon ce replay ne sera pas reconnu par le jeu.

Bugs

Il s'agit d'une liste de glitch connus, de bugs ou d'autres évènements inhabituelles qui ne sont pas censés faire partie du gameplay original.

Bugs signalés dans la version complète :

  • Bomb enemy spawn glitch: Lors des violentes secousses causées par la bombe de MarisaB, "Master Spark" ou la bombe de ReimuB, "Cercle de scellement du mal", les ennemis qui doivent apparaître du côté droit de l'écran ne se montreront jamais. Les ennemis qui disparaissent de cette manière ne rapportent ni points ni objets.
  • Oiseau Nocturne en mode Facile: En mode Facile, si le premier sort de Rumia est épuisé, sa spell card "Oiseau Nocturne" démarre, ce qui n'est normalement pas possible en mode Facile. La barre de vie d'un non-sort est également reportée sur elle, ce qui la rend impossible à vaincre si elle est pleine de santé.
  • Bug audio de ReimuA: Si le niveau de puissance est entre 16 et 31, le tir de ReimuA ne produit aucun son.
  • Bug de dégats Remilia/Flandre: Lorsque vous affrontez Flandre dans le Stage Extra, si vous lui tirez dessus immédiatement après la fin de son avant-dernière spell card (Barrage Secret : « Et Il N'en Restera Plus Aucun ? »), elle subira une quantité importante de dégâts dans sa barre de vie pour sa dernière spell card, Q.E.D. « Ondes de 495 Années ». Cela peut également se produire pour la dernière spell card de Remilia (« Meister Écarlate » ou « Gensokyo Écarlate »). Ce problème ne se produira pas si l'avant-dernière spell card de l'un ou l'autre des boss est terminée par une bombe.
  • Forme persistante de chauve-souris: Si à la dernière seconde du chronométrage de la dernière spell card de Remilia ou de Flandre vous utilisez une bombe juste avant la fin du sort pour transformer l'une ou l'autre en chauve-souris, la spell card se terminera, mais le boss restera sous forme de chauve-souris. Dans ce cas, vous devrez attendre une minute environ avant que le score final (pour Remilia) ou le dialogue final (pour Flandre) n'apparaisse.
  • Bug du point de collecte: S'il y a trop de balles ou d'objets étoilés à l'écran, le jeu peut ne laisser tomber aucun item à points. Cela peut se produire si vous mourez en même temps que cela se termine, par exemple, la section des livres verts dans le stage 4 ne laisseront pas tomber d'items à points parce que l'écran est déjà plein d'items étoiles. Deux spell cards sont également concernées par ce bug : « Carillon de l'Arc-en-ciel Coloré » de Meiling dans le mode Lunatique et « Séléné la Silencieuse » de Patchouli dans le Stage Extra. Elles ne font tomber aucun objet si le nombre de balles est de 511 ou plus (bonus jaune d'au moins 2 325 050) et ne font tomber que partiellement les items à points ou de puissance prévus si le nombre de balles est de 510 (bonus jaune de 2 317 950).
  • Bug du nonspell de Flandre: Pour des raisons actuellement inconnues, Flandre s'arrête parfois de tirer pendant une vague lors de son 6ème non-sort.
  • Bug de l'évitement de spell: Si vous terminez un non-sort lorsque le chronomètre du boss est à la fin de 00 secondes (à une frame de la fin du chronomètre), la spell card qui vient après est évitée. Vous obtenez tous les objets que vous auriez normalement obtenus en terminant le sort, mais vous ne recevez pas le bonus de spell card. Cela peut être fait pour la plupart des non-sorts qui ont des cartes de sort après eux, mais pas tous ; cela ne fonctionne pas avec le dernier non-sort de Flandre et le dernier non-sort de Remilia.
  • Bug de Sélection de personnage: Dans l'écran de sélection de personnage, si le joueur appuie sur Z dans une petite fenêtre de temps, exactement pendant le changement de personnage, les deux personnages seront affichés en même temps. Ceci est purement visuel et n'a aucun effet sur le gameplay. Capture d'écran de ce bug.

Les points suivants s'appliquent à plusieurs jeux, dont Embodiment of Scarlet Devil :

  • Stockage du menu Pause: En mettant le jeu en pause au moment précis où l'écran de statistiques est sur le point de s'ouvrir, le jeu affiche à la fois le menu des statistiques et le menu de pause, ce qui vous permet de contrôler les deux simultanément. Cela vous permet de revenir à l'écran principal et même de commencer une course alors que l'autre menu est encore ouvert, ce qui provoque des effets bizarres, comme on peut le voir dans cette vidéo.
  • Désynchronisation lors des dialogues : si le jeu est mis en pause pendant un dialogue, puis désactivé en appuyant sur W pour continuer à jouer, toute relecture d'une telle partie sera désynchronisée sur le stage où la pause de dialogue a été effectuée. Pour éviter cela, il suffit d'annuler la pause en appuyant sur la touche Echap.