Bohemian Archive in Japanese Red/Interview

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”東方”ゲームデザイン概論

Introduction au Game Design "Touhou"

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

Pour accompagner ce spin-off, avec la sortie prochaine de Phantasmagoria of Flower View, le kannushi de fantaisie, ZUN, va nous révéler les coulisses du développement de ses jeux. Le but de cette interview était de laisser ZUN expliquer son histoire en termes de jeu vidéo et son avis sur les différents systèmes, ainsi que d'exprimer le concept derrière son nouveau Phantasmagoria of Flower View.
Que le pouvoir du sermon du kannushi stimule votre imagination jusqu'à son cœur...

世界観を根底に据えるというゲーム哲学

La Philosophie d'établir les Fondements d'un Univers de Jeu

Interviewer

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

Aujourd'hui, nous allons poser quelques questions sur la philosophie de ZUN au cœur de ses jeux. Déjà, puis-je vous demandé quand avez-vous joué à un jeu vidéo pour la première fois ?

ZUN

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

J'étais encore à la maternelle. Mes parents avaient mis une borne d'arcade dans leur café pour améliorer l'atmosphère. Cela a déclenché mon intérêt pour les jeux, et à l'école élémentaire, la Famicom est sortie et nous en avons acheté une immédiatement. Quand j'avais un nouveau jeu, j'y jouais de fond en comble avec mes amis. Mais normalement, je sortais pour attraper des insectes ou des choses comme ça, aussi. J'étais un enfant de campagne normal, après tout.

Interviewer

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

Quels jeux vous avaient le plus marqué ?

ZUN

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが完全に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

Super Mario Bros. m'a laissé la plus grande impression. Avant lui, les jeux ne défilaient pas, et il y avait encore beaucoup de jeux avec un fond noir. Mais dans Super Mario Bros., si vous alliez sous-terre, il y avait un monde souterrain. Si vous alliez au-dessus des nuages, il y avait un monde là-haut aussi. J'ai été surpris par tous les endroits dans lesquels on pouvait aller, et le fait que la musique changeait aussi était impressionnant.

L'autre grand impact venait de... Street Fighter 2. C'était presque une seconde révolution. Tout le monde y jouait, donc c'était une façon de se battre sans se frapper physiquement. Les mouvements étaient incroyables, aussi. Je pouvais y mettre jusqu'à 10 000 Yen parfois. Ça a fait disparaître mon argent de poche en un éclair. (rire)

Interviewer

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

Dans ces deux jeux, quels aspects du système du jeu ou de la qualité étaient importants ?

ZUN

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

Ces jeux étaient révolutionnaires parce qu'ils avaient des mécaniques uniques à l'époque, créant une toute nouvelle atmosphère. Plus tard, les gens diraient des choses comme "le moteur de jeu était révolutionnaire" ou "les personnages étaient très appréciables", mais à l'époque, personne ne pensait vraiment à ça parce qu'on était trop occupés à jouer. Les jeux ne deviennent pas populaires pour ce genre de raison. Les mécaniques de ces jeux n'étaient pas seulement le summum de ce qui se faisait à cette époque, il y avait une autre différence décisive. Si je devais l'expliquer avec des mots, ce serait "créer un nouvel univers". C'est un peu différent du véritable sens, mais ça fera l'affaire.

Maintenant, pour ce qui est de mon avis sur le game design, et d'établir les fondements d'un nouveau monde. J'essaye de faire mes jeux de façon à ce qu'ils existent dans leur propre monde. La base de tout est l'univers du jeu, et je structure les mécaniques et le genre du jeu à partir de ça, pour j'ajoute les images et la musique. On peut ressentir cet établissement en jouant, je pense. C'est pourquoi la qualité du jeu, comme on l'appelle, n'en est qu'une partie. Donc si vous restez trop obnubilé là-dedans, j'ai peur qu'il perde tout sens de jeu vidéo.

Beaucoup de gens disent "la vraie nature d'un jeu est sa qualité, et la qualité et l'univers sont deux choses différentes", mais je pense que ce ne sont pas des concepts incompatibles, et qu'on devrait les voir comme un seul. Si vous regardez Xevious ou Space Invaders, il est évident que même à cette époque, les jeux n'étaient pas que simples piles de symboles. Même le tout premier jeu vidéo n'avait pour but que de faire rebondir une balle, mais même si c'était une toute nouvelle façon d'un jouer, il s'appelait toujours Pong. Donc de mon point de vue, c'était un monde qui, il se trouve, n'avait que du ping-pong.

Cependant, même avec cette théorie, si ce n'est pas intéressant, ça ne peut probablement pas être considéré un succès. D'un autre côté, ne se concentrer que sur les bases n'est pas intéressant non plus, donc il est important de lier les deux aspects pour faire un bon jeu. D'expérience, arriver à lier correctement les deux demande un très grand engagement, mais je pense que les jeux sans cette couche supplémentaire de peinture ne peuvent pas être vus comme "sincères". Avant de pouvoir être joué comme jeu, je pense qu'il est très important qu'il ait son propre contexte.

Interviewer

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

Maintenant, quand vous dites "créer un monde", cela implique énormément de choses, donc j'imagine qu'il y a diverses façons d'établir un monde.

ZUN

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

Voyez la qualité d'un contexte et à quel point il bien établi comme deux choses différentes. Par exemple, prenez la science-fiction et les mondes rétro. Leur popularité dépend de la qualité d'établissement du contexte. D'un autre côté, à quel point les musiques et le fond correspondent au contexte, comment les contrôles du jeu sont, jusqu'à la façon d'entrer un nom pour les meilleurs scores, tout ça sont des aspects liés à la qualité d'un certain contexte.

De mon point de vue, peu importe la façon dont vous décidez d'établir un monde, vous devez le décider en vous basant sur le design du monde créé. Durant l'établissement d'un jeu, particulièrement en créant des personnages pour ladite création de l'univers, les gens font l'erreur de dire "Ça n'aura aucun effet sur le jeu", mais parmi ces mêmes personnes, certains disent aussi "Comme tel personnage est dans ce jeu, je le hais". Cette phrase seule suffit à prouver l'influence des personnages sur un jeu. Si ça n'avait vraiment aucun effet, alors le jeu serait appréciable quel que soit le contexte. Ceci signifie que la quantité de "haine" ressentie est proportionnelle à l'influence qu'un aspect a sur le jeu. En même temps, j'admets qu'il y a des mauvais jeux avec un univers bien construit.

Dans Battle Garegga (*1), il y avait un boss final très charismatique qui s'appelait Black Heart. C'est un bon exemple de la façon dont le game design peut rendre le jeu appréciable. Avant l'apparition de ce boss, le joueur trouve de nombreux Black Hearts similaires en train de faire des trucs. C'était un détail très important.

Interviewer

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

Est-ce que créer un monde correspond à donner un sens à chacun des éléments du jeu ?

ZUN

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

Pour ça, j'aimerais parler de CAVE, qui se sont toujours très bien débrouillés pour créer des mondes. Dans Progear (*2), l'ambiance du jeu change selon l'heure de la journée, et le cycle se répète. Une chose aussi simple que le cours du temps donne un vrai sentiment de "progression". Il y a un effet similaire dans Guwange (*3), où la coloration passe du blanc de la ville, jusqu'aux ténèbres de l'Enfer à la fin. Les stages s'enchaînent naturellement, et en plus, l'histoire commence en été, puis vient l'automne, l'hiver, puis le printemps. L'aspect des stages du jeu ont un sens. Le joueur est absorbé dans l'univers de ce genre de jeu.

Dans Darius Gaiden aussi, bien qu'il semble que la qualité soit ce qui ait reçu le plus d'attention, je pense que la raison de sa popularité est le monde qu'il contient. Le fait est que j'ai été influencé par Darius Gaiden quand j'ai créé les jeux Touhou.

Interviewer

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

Pourriez-vous donner des exemples spécifiques de cette influence ?

ZUN

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

Dans Darius Gaiden, il y avait des combats de boss qui pouvait prendre jusqu'au deux tiers du stage, et les boss avaient une personnalité. Une autre caractéristique est que le jeu était organisé de façon à garder les choses intéressantes au milieu. Jusque là, les gens ne faisaient que dire des choses comme "le stage 3 était fun, le stage 4 était...", mais dans Darius Gaiden, il y avait Octopus et Great Thing, et les gens pouvaient appeler les boss par leur nom quand ils parlaient du jeu. Cela signifiait que ces symboles de jeu devenaient quelque chose de nouveau. Ce "changement" de faire des symboles des personnages s'est glissé dans Touhou, aussi. Donc, le premier point d'influence était de faire se concentrer le jeu sur les combats de boss, le deuxième est le système de "Spell Cards" qui liait les personnages à des patterns d'attaque spécifiques, et le troisième est le résultat de ne plus rendre les boss de simples symboles.

Interviewer

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

Donc en créant un monde unique pour un jeu, il est fondamentalement impossible de créer quelque chose comme Touhou avec plus d'une personne ?

ZUN

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。

『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

C'est ce que je pense. Dans les jeux sur lesquels de nombreuses personnes travaillent, même dans le meilleur cas, seuls quelques unes travaillent sur le game design. Quand le jeu approche la finition, ils doivent travailler deux fois plus dur, et travailler sur d'autres tâches en même temps. C'est absolument la phase la plus difficile pour faire un jeu. Pour mon dernier jeu, Phantasmagoria of Flower View, bien que j'aie dû demander un peu d'aide, j'étais le seul à travailler dessus, donc c'était toujours largement un effort solitaire. Je pense que c'était le mieux pour le jeu.

Pour Phantasmagoria of Flower View, le thème que j'avais était "appréciable en jouant et après avoir joué". Généralement, on se dit "jouer est fun", et c'est certainement le cas, mais s'il n'y avait que ça, alors ce ne serait pas si fun. De bonnes musiques, un monde agréable, le contexte, les personnages, et même l'atmosphère en général. Si tout n'a pas cette qualité, le jeu perd son charme. Pour résumer, si vous ne faites que vous concentrer sur ce que l'on ressent en jouant, vous ne verrez rien d'autre.

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

L'Attitude des Développeurs Doujin qui ne se Concentrent pas sur les Ventes et Font les Jeux qu'ils Aiment

ZUN

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Je voudrais juste ajouter que même si un jeu ne se vend pas bien, il peut toujours être un bon jeu. Réussir à vendre un jeu est une autre histoire, ceci dit.

Interviewer

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

Vous pensez que les développeurs doujin ne cherchent pas à vendre leurs jeux ?

ZUN

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

Pas le moindre effort. Ils pensent que comme ce sont des petits studios, il est inutile de le faire. Ils continueront à faire ce qu'ils veulent, n'acceptant aucune voire rejetant toute critique. Et finalement, il ne s'intéresseront même pas à faire de la publicité pour leur jeu. Pas de publicité de quelconque sorte pour annoncer la sortie du suivant, pas même sur leur site.

Interviewer

――それはわざと遮断されてるのですか?

Donc ces développeurs s'isolent volontairement ?

ZUN

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

Parfois, ils sont juste trop occupés pour faire attention aux relations publiques, mais à part ça, je dirais que oui. Cependant, bien qu'il soit naturel de s'inspirer d'autres œuvres, si vous vous préoccupez trop de ce que les autres vont penser de votre jeu, ça ne fera que blesser votre productivité. Bien sûr, je pense que dans le cas des business, ne pas s'intéresser du tout à la réception d'un jeu est un vrai problème. Ils devraient chercher activement les opinions des gens qui répondent aux sondages, remplissent les sites de fans, et d'autres sources.

Interviewer

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

Mais dans le cas des développeurs doujin, il vaut mieux ne pas le faire ?

ZUN

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Les développeurs doujin sont essentiellement des mini-business, donc ils devraient agir comme tels, et toujours regarder de l'avant. Je pense que les consommateurs demandent trop de choses non-doujin des créateurs doujin. Quand vous cherchez les différences entre un business et un créateur doujin, trop de requêtes et de critiques peuvent blesser le créateur, donc résultat, le marché s'atrophie. Cependant, dans le cas de Touhou, son étendue continue de grandir, il y a autant de gens qui y jouent que de gens qui jouent à des jeux commerciaux, donc même si j'essayais, je ne pourrais plus ignorer les fans. C'est pourquoi je ne peux être trop distant avec le côté production. C'est mon état d'esprit général, même si j'ai l'impression d'être un peu froid avec mes fans récemment. (rire)

Interviewer

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

D'ailleurs, quels programmes utilisez-vous pour le développement des jeux Touhou ?

ZUN

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

Je n'utilise pas les mêmes logiciels ou programmes que la plupart des créateurs doujin. Sur mon ordinateur, j'ai ma propre version de DOS-V, et mon environnement de développement est une compilation, Visual Studio. Pour les images, j'utilise généralement Photoshop, et pour la musique, Cubase SX, mais pas pour un usage professionnel. Il était beaucoup plus difficile pour un développeur doujin de faire des jeux il y a dix ans. Peu importe ce que vous fassiez, ça prendrait beaucoup de temps, d'efforts, et d'énergie. Je n'aime pas mon expression quand je fais beaucoup d'efforts, donc je ne le fais pas souvent. (rire)

Interviewer

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

Auriez-vous des conseils pour ceux qui voudraient créer des jeux ?

ZUN

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Je pense que ceux qui voudraient travailler dans une entreprise de jeux et ceux qui voudraient créer des jeux devraient recevoir des conseils différents. Déjà, pour ceux qui voudraient travailler dans une entreprise, le ratio entre le nombre de demandeurs et le nombre de personnes engagées est incroyablement grand, donc pour sortir du lot, il est important de vous concentrer et d'améliorer vos qualités personnelles. J'ai présenté Touhou pour démontré les miennes, mais c'est parce que j'ai dû y mettre un effort considérable.

Sinon, il y a aussi ceux qui veulent travailler en entreprise de jeux et font des études supérieures techniques, mais en sentant l'écart entre ce qu'ils voudraient faire et ce qu'ils font vraiment, ont très tendance à abandonner. C'est peut-être parce qu'ils ne voulaient pas vraiment créer des jeux, mais juste travailler pour un entreprise de jeux. Pour ceux qui veulent créer des jeux, vous pourriez vouloir n'étudier que cette branche-là, mais je recommanderais de tout de même faire des études supérieures normales. Si vous pouvez vous adapter à votre entourage, alors vous pouvez devenir quelqu'un de meilleur.

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚』

À la recherche du sentiment de qualité de Phantasmagoria of Flower View

Interviewer

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

Le thème de Phantasmagoria of Flower View semble être plutôt joyeux, avec toutes ses fleurs (rire). Comment le décririez-vous ?

ZUN

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

C'est quelque chose que j'ai toujours voulu faire. Phantasmagoria of Flower View est un jeu que j'ai fait avec la notion de pouvoir y jouer tranquillement et quand même s'amuser. J'aimerais me dire que ceux qui n'ont pas apprécié le ton plus sérieux des autres jeux les ont quand même aimés, mais d'un autre côté, je comprends qu'on ne puisse pas faire plaisir à tout le monde. La version de démo a été bien reçue, ceci dit, donc je suis un peu confus. (rire)

Interviewer

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

Donc la musique est tout aussi appréciable ?

ZUN

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Ce n'est pas comme si la musique ne correspondait pas aux stages jusqu'à maintenant, mais il y a quand même des limites. Mais cette fois, il n'y a pas de notion de progression dans les stages et la seule chose qui avance est le fond. Ça marchait bien et résultat, je me suis dit pouvoir composer de très belles musiques. Si une musique se répète durant le jeu, elle reste dans la tête. Sans dialogues au milieu des stages, je n'avais pas à composer les musiques autour d'eux.

Interviewer

――ストーリーについてはどんな感じですか?

Que pensez-vous de l'histoire ?

ZUN

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

Il y a quelques parties tendues et intéressantes, mais elle est encore un peu longue, donc je suis toujours en train de la finioler (rire). Cette fois, chaque personnage va avoir son propre ending, donc avec plusieurs parties, vous pouvez en apprendre plus sur chacun et leurs relations. Si vous n'y jouez qu'une fois, vous raterez des informations, tout comme les personnages eux-mêmes ne comprennent pas tout à fait l'histoire, mais bon, ce n'est qu'un autre truc bien Touhou du jeu.

Interviewer

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

Un shmup en duels était inattendu. Quelle était votre intention ?

ZUN

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。

それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

Même si je n'avais pas prévu de faire un nouveau jeu cette année, c'est le dixième anniversaire de Touhou, donc j'y ai vraiment, vraiment réfléchi. Beaucoup de gens jouent à Touhou maintenant, donc je voulais faire quelque chose qui plairait à tout le monde... donc j'avais prévu de faire du jeu un fan-service et d'en faire un Twinkle Star Sprites.

Peut-être que ceux qui jouent à Touhou n'ont pas joué à Twinkle Star, peut-être que si. Je ne crois pas essayer de les "concurrencer", ceci dit. Par exemple, on ne peut pas manger à l'infini, donc les restaurants doivent faire face à la coucurrence en créant leur propre aspect unique. Mais ce n'est pas le cas des jeux. À la place, l'idée est qu'en créant un bon jeu, peu importe la source, tous ceux intéressés par ce genre de jeux viendront voir. Parmi les shmups, ça ne vole pas nécessairement de l'audience, et au contraire, ça s'appelle du respect. Ce genre de synergie monte la scène des shmups à un tout autre niveau. C'est mon but.

Interviewer

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

Enfin, j'aimerais vous demander où vous placez ce livre, Bohemian Archive in Japanese Red.

ZUN

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

Ce livre et le jeu Shoot the Bullet s'influencent mutuellement, et je voulais faire encore plus plaisir à ceux qui connaissent déjà Touhou. C'est pour ça que l'histoire de ce livre est une série d'articles de journaux et ce genre de choses. Là où je ne pense pas que TANT de gens jouent aux jeux, je voulais donner un aspect plus recherché à ceux déjà familiers avec la série. Donc je ne pense pas avoir fait ce livre pour les nouveaux, mais pour ceux qui ont déjà au moins un peu d'expérience. mais si quelqu'un de nouveau venait à lire ce livre... il pourrait être surpris. (rire)

(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

(*1)
1996
Sorti par Eighting
Dans ce shmup à défilement vertical, des frères mécaniques combattent une fédération.
Le joueur contrôle un avion de combat.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

(*2)
2001
Sorti par Capcom
Dans ce shmup à défilement horizontal, de jeunes enfants combattent la tyrannie dans des avions à hélices.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

(*3)
1999
Sorti par CAVE
Dans ce shmup à défilement vertical prenant place à la fin de l'époque de Muromachi, un trio d'utilisateurs de shikigami surmontent une épreuve.

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

(*4)
1994
Sorti par Taito
Un shmup à défilement horizontal, une histoire alternative au même jeu sorti par la compagnie en 1986.
Connu pour ses boss basés sur des créatures aquatiques.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

(*5)
1995
Sorti par ADK
Un shmup en style versus très inhabituel.
Le 28 juillet 2005, SNK Playmore a sorti un remake appelé Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~ sur la PlayStation 2.


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