Subterranean Animism/Gameplay

Cet article décrit le gameplay pour Subterranean Animism.
Pour des stratégies, qu'elle soient générales ou spécifiques à chaque niveau, voir ici.

Gameplay

Contrôles

Le jeu peut être joué soit avec un clavier, soit avec une manette.

Pour le clavier, les contrôles sont les suivants:

  • Les Touches Fléchées (ou "directionnelles") déplacent le personnage
  • Z tire un court barrage de projectiles; à garder enfoncé pour tirer continuellement ;
  • X déploie une bombe, aussi connue sous le nom de Spell Card (si il vous en reste), ou une "Attaque Spirituelle" ;
  •  Maj ralentit le déplacement du personnage et modifie la nature de son tir; généralement, cela rend vos attaques plus concentrées ;
  • Esc pause le jeu et montre le menu ;
  • Q vous ramène à l’écran titre lorsque le jeu est en pause ;
  • R vous ramène au début du stage 1 lorsque le jeu est en pause ;
  • Ctrl met le dialogue et les replays en avance rapide ;
  • Accueil ou P crée un screenshot sous format bitmap dans le dossier /snapshot (ne marche que sous mode couleurs 32-bit) ;
  • F10 passe le jeu en fenêtré ou en plein écran.

Gameplay basique

Subterranean Animism est un jeu de danmaku à tir vertical assez typique : le personnage du joueur est toujours orienté vers le haut de l’écran, tire sur tout ce qui bouge, évite et zigzag entre les balles ennemies et confronte des boss difficiles à la fin de chaque niveaux.

Il y a 4 niveaux de difficulté : Facile, Normal, Difficile et Lunatique. Chaque niveau de difficulté présente des différences dans le nombre de balles tirées par chaque ennemis, leur cadence, des variations dans les motifs de mouvement des balles et le nombre de Spell Cards utilisées par les boss.

Tir

Le "tir" du personnage est la principale méthode à la disposition du joueur pour attaquer les ennemis.
La zone d'attaque et le comportement du tir varie selon le personnage et le partenaire que le joueur choisit, ainsi que son niveau de pouvoir et s'il est concentré.

Point de Collecte

Comme dans les jeux précédents de la série, il existe une ligne invisible vers le haut de l’écran appelé point de collecte. Dans Subterranean Animism, son fonctionnement est légèrement différent de celui des points de collecte du reste de la série, mais le résultat est le même. Si le personnage du joueur est sur ou au-dessus de cette ligne, la jauge de Communication se remplit instantanément, ce qui a pour effet d'attirer tous les objets à l’écran vers le personnage.

Comme dans Mountain of Faith, il n'est pas nécessaire d’être en pouvoir maximal ou concentré pour utiliser le point de collecte– il est toujours disponible.

Jauge de Puissance, Options et Bombes

La jauge de puissance se remplit se remplit progressivement quand le personnage du joueur collecte des objets de puissance. Elle prend des valeurs décimales comprises entre 0 et 4 (ou 8 pour Marisa/Alice). Chaque petit objet de puissance remplit la jauge de 0.05 (ou 0.08333... pour Marisa/Alice), chaque gros objet de puissance la remplit de 1. Un objet de puissance maximale (objet doré avec un "F") remplit la jauge à son maximum.

Les options désignent les "satellites" qui flottent autour du personnage du joueur et tirent des projectiles. Les options changent de position lorsque le joueur passe en mode de tir concentré (sauf pour Marisa/Patchouli). Le nombre d'options à la disposition du joueur correspond à la partie entière de la valeur de la jauge de puissance.

Comme dans Mountain of Faith, il n'y a pas de compteur de bombes. À la place, utiliser une bombe fait baisser la valeur de la jauge de puissance de 1.00– le joueur ne peut pas utiliser de bombe si sa jauge de puissance a une valeur de moins de 1.00. Comme d'habitude, il est possible de "deathbomb". Lorsqu'il est touché par un projectile, le joueur est donné une fenêtre extrêmement brève pour utiliser une bombe et annuler sa mort. L'effet sonore d'une mort sera joué, et la bombe s'activera.

Vies

Le joueur démarre le jeu avec 2 vies. Une vie est perdue en étant "touché" par une attaque ennemie.

Lorsque la touche Majuscule est maintenue enfoncée, un point blanc qui représente précisément la hit box apparaîtra. Si la hit box du personnage rentre en contact avec la hit box d'un projectile ennemi ou de l'ennemi lui-même, il est touché.

Le stock de vies du joueur est représenté par une barre de vie avec des étoiles. Des vies supplémentaires peuvent être obtenues en collectionnant des fragments de vie, qui apparaissent à l'issue d'une Spell Card ou d'un non-spell si le joueur n'est pas mort et a vidé la barre de vie du boss. Cinq fragments forment une vie supplémentaire.

Le joueur peut transporter jusqu’à 9 vies supplémentaire. Si un fragment de vie est collecté alors que la barre de vie est pleine, le fragment sera perdu.

Quand une vie est perdue, tous les projectiles visibles à l'écran sont effacés et le joueur reçoit une courte période d'invulnérabilité. La jauge de puissance décroît de 1,00, mais 7 objets de puissance seront éparpillés pour être collectés : s'il s'agit de la dernière vie du joueur, un objet de puissance maximale et 6 petits objets apparaîtront ; entre 2 et 7 gros objets seront relâchés s'il reste plus de trois vies au joueur, et entre 3 et 7 s'il lui en reste une ou deux, ce nombre dépendant de la partie entière de la valeur de la jauge de puissance avant la mort du joueur.

Niveaux

Il y a 6 niveaux dans la version complète du jeu:

  1. Niveau 1:「忘恩の地から吹く風」 Le Vent Qui Souffle Depuis Le Pays Aride
  2. Niveau 2:「地上と過去を結ぶ深道」 La Route Profonde Qui Connecte Le Passé et le Monde de la Surface
  3. Niveau 3:「忘れられた雪の旧都」 L'Ancienne Cité Oubliée Sous la Neige
  4. Niveau 4:「誰からも好かれない恐怖の目」 Ces Yeux Terrifiants que Personne N'aime
  5. Niveau 5:「昔時の業火」 Feux D'enfer des Temps Passés
  6. Niveau 6:「荒々しい二つ目の太陽」 Le Second Soleil Tumultueux
  1. Niveau Extra: 「地獄のラブリービジター」 L'Adorable Visiteur Des Enfers

Combats de Boss

Le défi et l'attraction principale qui apparaît à la fin de chaque niveau. Chaque boss a plusieurs vies, qui sont représentées par des étoiles en haut à gauche de l’écran. Les boss alternent habituellement entre des attaques normales et des Spell Cards, passant de l'un à l'autre à la fin de chacune de leurs barres de vie. Des marques sur la barre de vie indiquent le début d'une Spell Card quand la vie du boss atteint ce niveau.

Les attaques normales sont généralement des versions de plus en plus fortes de l'attaque basique du boss (celle vue lors des midboss). Les Spell Cards éblouissent le joueur avec des combinaisons de motifs plus ou moins complexes qui impliquent parfois l'utilisation de projectiles et autres obstacles créés spécialement pour cette Spell Card. Si le joueur arrive à vider la barre de vie associée une Spell Card sans être touché, ni utiliser de bombe, la Spell Card est "capturée" et un bonus de score important lui sera accordé.

Chaque attaque est accompagnée d'un chronomètre. Quand ce temps est écoulé, le boss passe à sa prochaine attaque même si sa barre de vie n'a pas été complètement épuisée. Bien qu'attendre la fin de l'attaque du boss suffise pour vaincre ce dernier, le joueur passe alors à côté d'importants bonus de score. Pour certaines Spell Cards dites "de survie", le boss est invulnérable aux attaques et le joueur doit se contenter d'esquiver ses attaques en attendant la fin du chronomètre : le bonus de points lui est alors accordé exceptionnellement.

Durant ces combats, un marqueur de position du boss est visible dans la marge du bas de l’écran, montrant sa position horizontale. Comme le boss est parfois complètement obscurcie par des projectile ou autre effets visuels, ce marqueur facilite grandement la visée. Celui-ci clignote légèrement quand le boss est actuellement touchée par les tirs du joueur, et clignote en rouge quand sa barre de vie est bientôt épuisée.

Caractéristiques des personnages

Il y a deux personnages jouables, chacun ayant trois partenaires correspondant à trois styles d'attaques. Le joueur choisit sa combinaison personnage-partenaire au début d'une partie.

Reimu et Yukari
Des aiguilles violettes projetées en ligne droite vers l'avant.
Fichier:Th11ShotTypeReimuA.png
Reimu et Suika
Des projectiles pénétrants très puissants à tête légèrement chercheuse.
Fichier:Th11ShotTypeReimuB.png
Reimu et Aya
Tire dans la direction de votre dernier mouvement et dans la direction opposée. Les directions des tirs ne changent pas lors d'un déplacement ralenti.
Fichier:Th11ShotTypeReimuC.png
Marisa et Alice
Tirs concentrés en déplacement normal et à visée large en déplacement ralenti.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaA.png
Marisa et Patchouli
Signe de Feu - Tirs concentrés vers l'avant.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaB1.png
Signe d'Eau - Tir à visée large vers l'avant.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaB2.png
Signe de Bois - Tirs à angles obliques.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaB3.png
Signe de Métal - Tirs sur les côtés.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaB4.png
Signe de Terre - Tirs vers l'arrière.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaB5.png
Marisa et Nitori
Tire un missile puissant de haute précision.
Fichier:Th11ShotTypeMarisaC.png

Chaque partenaire propose de plus une mécanique qui lui est propre :

  • Reimu/Yukari : en collant le personnage à l'un des bords de l'écran et en pressant deux fois la Flèche Directionnelle qui correspond à ce bord, le personnage est téléporté sur le bord opposé et bénéficie d'un court temps d'invulnérabilité.
  • Reimu/Suika : lorsque le personnage n'est ni en train de se déplacer, ni en train de tirer, tous les objets à l'écran sont attirés vers lui.
  • Reimu/Aya : lorsque le personnage n'est pas en train de tirer, sa vitesse de déplacement est multipliée.
  • Marisa/Alice : la valeur maximale de la jauge de puissance monte à 8.
  • Marisa/Patchouli : 5 styles d'attaques sont disponibles, il est possible d'alterner entre ces derniers en pressant simultanément  Maj et Z.
  • Marisa/Nitori : bombe défensive qui annule un touché par un projectile. Si le joueur n'a pas été touché pendant la durée de la bombe, 0.50 sont ajoutés à la valeur de la jauge de puissance.

Agencement de l’Écran

  1. Personnage du joueur
  2. Score
    • Record : le plus haut score du joueur pour le personnage, partenaire et niveau de difficulté actuel
    • Score : score actuel
  3. Statut du joueur
    • Nombre de vies restantes / Emplacement approximatif du point de collecte
    • Puissance : valeur de la jauge de puissance
    • Graze : nombre de projectiles ennemis qui ont frôlé la hitbox du personnage pendant la partie
  4. Statut de l'ennemi
    • Barres restantes : le nombre de barres de vie restantes à l'ennemi
    • Chronomètre : le chronomètre de l'attaque actuelle
    • Barre de vie circulaire
  5. Jauge de communication
    • Valeur : valeur de base en points des objets de score
    • Multiplicateur : multiplicateur appliqué à la valeur de base des objets de score
    • Barres de connexion : niveau de la jauge de communication
  6. Statut de la Spell Card
    • Titre : le nom de la Spell Card
    • Bonus : bonus de capture de la Spell Card si elle est capturée à cet instant
    • Historique : le nombre de fois où la Spell Card a été capturée contre le nombre de fois que elle a été jouée

Fins

La fin obtenue par le joueur ne dépend que de son choix personnage/partenaire et de l'utilisation des Continue.

  • Mauvaises fins : le niveau 6 débouche sur les fins 7-12 si un ou plusieurs continue ont été utilisés.
  • Bonnes fins : le niveau 6 débouche sur les fins 1-6 si aucun continue n'a été utilisé (1cc).

Fonctionnalités déblocables

  • Entraînement par niveau : s'entraîner sur un niveau particulier avec une combinaison personnage/partenaire l'ayant déjà terminé en jeu. Le joueur commence avec 9 vies et une jauge de puissance pleine. Si le joueur perd toutes ses vies, il ne peut pas continuer la partie.
  • Niveau Extra : Le niveau Extra se débloque pour une combinaison personnage/partenaire en terminant le jeu avec cette combinaison, sans continue et en difficulté Normal au moins.

Score

Ennemis

Tout dégât infligé à un ennemi du niveau avec un tir ou une bombe augmente très légèrement le score. Vaincre les ennemis rapporte un peu plus de points, mais le score gagné ainsi dépasse rarement le millier— ces valeurs sont négligeables. Cependant, les ennemis vaincus laissent tomber des objets à collecter, et ceux-ci sont très importants pour obtenir de hauts scores.

Objets de score

Comme leur nom l'indique, les objets de score sont la source principale de points. À la différence des jeux précédents, la position du jouer sur l'écran n'a pas d'influence sur la valeur de ces objets, mais ils valent désormais plus de points en fonction du remplissage de la jauge de communication. Lorsque qu'un objet est collecté pour sa valeur maximale, celle-ci s'affiche en jaune et non en blanc.

La valeur des objets de points est calculée à partir d'une valeur de base affichée en bas à gauche de l'écran, multipliée par un coefficient indiqué à sa droite.

La valeur de base des objets est bornée et commence à une valeur fixe. Elle augmente en collectant les objets de score spéciaux (étoiles vertes, 100 points pour les grosses étoiles, 10 points pour les petites), mais est réinitialisée si le joueur perd une vie. La valeur de départ et le maximum de cette valeur de base dépendent de la difficulté.

Le coefficient multiplicateur débute à 0.00. À 0.00, les objets de score ne valent pas 0 points mais un minimum de 10 points. Ce coefficient peut être augmenté de façon temporaire ou permanente en faisant augmentant le compteur de graze (voir plus bas).

Difficulté Valeur de base Valeur maximale
Facile 25,000 50,000
Normal 50,000 100,000
Difficile 100,000 200,000
Lunatique 200,000 400,000
Extra 200,000 400,000

Objets de puissance

Les objets de puissance augmentent la valeur de la jauge de puissance du joueur. Chaque petit objet de puissance remplit la jauge de 0.05 (ou 0.08333... pour Marisa/Alice), chaque gros objet de puissance la remplit de 1 et les objets de puissance maximale la remplissent entièrement.

Lorsque la jauge de puissance est pleine, des objets de score spéciaux sont lâchés à la place des objets de puissance.

Objets de score spéciaux

Les objets de score spéciaux ressemblent à des étoiles vertes. Ils augmentent légèrement la valeur de base des objets de score.

Jauge de communication

La jauge en bas à gauche de l'écran représente la qualité de la liaison entre le personnage du joueur et son partenaire à la surface. Sa valeur est comprise entre 0.00 et 1.00 et elle est ajoutée au multiplicateur de valeur des objets de points.

La jauge de communication se remplit quand le joueur se trouve au dessus du point de collecte ou quand le compteur de graze augmente : chaque point de graze augmente la valeur de jauge de 8%, mais celle-ci se vide de 18% chaque seconde si le joueur se trouve sous le point de collecte. Pour maintenir le niveau de la jauge de communication, le compteur de graze doit donc augmenter d'au moins 2.25 points par seconde.

Lorsque la jauge de communication est pleine, les objets à l'écran sont automatiquement collectés par le joueur. De plus, la jauge restera pleine pendant une instant d'au plus 100 frames (1⅔ secondes). Chaque 2.25 points de graze obtenus lorsque la jauge est pleine augmente la durée de cet instant de 1 seconde, et chaque seconde passée au dessus du point de collecte l'augmente de 0.3 secondes.

Compteur de Graze

Ce compteur dénombre les projectiles ennemis passés dangereusement près de la hitbox du personnage du joueur. Il commence à 0 et affecte le multiplicateur de valeur des objets de score : chaque 100 projectiles frôlés, le multiplicateur augmente de façon permanente de 0.01, jusqu'à un maximum de 8.99 pour un compteur de graze de 89 900.

La plupart des projectiles ne comptent qu'une seule fois pour le graze, mais les lasers et certains types d'obstacles augmentent le compteur de façon continue lorsque le joueur est proche (environ 15 points de graze par seconde). À la différence des jeux précédents, il est possible d'augmenter le compteur de graze pendant l'instant l'invincibilité procuré par une bombe ou la perte d'une vie.

La jauge de communication et ses effets s'appliquent indépendamment de la valeur de graze accumulée.

Bonus de Capture

Lorsqu'un boss utilise une Spell Card, un effet sonore est joué et le fond change. Si la barre de vie du boss est vidée avant la fin du chronomètre sans que le joueur ne meure ou n'utilise de bombe, un bonus de capture sera ajouté au score en fonction du temps restant au chronomètre.

Ce bonus a une valeur de base en points de

1 000 000 * (numéro du stage + valeur de difficulté)

les valeurs de difficulté étant définies par :

Facile 0
Normal 1
Difficile 2
Lunatique 3

Les bonus de capture du niveau Extra ont une valeur de base de 11,000,000 points.

À l'exception de quelques Spell Cards de Koishi Komeiji, le bonus diminue avec le temps à partir de 5 secondes depuis le début de la Spell Card. Cette décroissance suit le taux constant :

0.9*(bonus de base)/(limite de temps en secondes - 5) par seconde

Dans les cas où le bonus ne décroît pas, il est accordé dans son intégralité au joueur à la fin de la limite de temps s'il n'est pas mort et n'a pas utilisé de bombe : les Spell Cards de survie sont concernées par cette règle ; c'est aussi le cas pour "Danmaku de Rorschach", mais dans ce cas précis le joueur ne recevra pas de fragment de vie s'il ne vide pas la barre de vie du boss.

Bonus de fin de Niveau

Un bonus de score est accordé au joueur à la fin de chaque niveau. Ce bonus dépend du numéro du niveau et des vies en réserve du joueur à la fin du niveau. Il est calculé ainsi :

(1 000 000 * numéro du niveau) + (1 000 000 * vies en réserve)

À la fin du niveau 6 et du niveau Extra, un bonus de fin de partie s'ajoute au bonus précédent :

Facile:    (vies en réserve * 20 000 000) + (puissance * 2 000 000)
Normal:  (vies en réserve * 25 000 000) + (puissance * 3 000 000)
Difficile:    (vies en réserve * 35 000 000) + (puissance * 4 000 000)
Lunatique: (vies en réserve * 40 000 000) + (puissance * 6 000 000)
Extra:   (vies en réserve * 40 000 000) + (puissance * 8 000 000)

Pour Marisa/Alice, la puissance doit être divisée par 2 avant d'être prise en compte.

Un bonus non indiqué est également reçu :

(1,000 * valeur de points accumulée).

Bugs

  • Dans la démo v0.01, il était possible de faire sortir son personnage de l'écran en se déplaçant en diagonale vers le bas dans un coin. Il était alors possible de placer la hitbox de son personnage hors de l'écran tout en laissant ses options à l'intérieur, permettant ainsi d'attaquer les ennemis et d'augmenter son compteur de graze sans risque d'être touché.
  • Dans la version complète (sortie au Comiket 74), il est possible d'attaquer Sanae dans le niveau Extra en utilisant une bombe environ une seconde avant son apparition à l'endroit où elle entre dans l'écran. Elle disparaît alors, et son combat est passé. Cette technique fonctionne également avec Rin dans le niveau 6 ou avec Yuugi dans le niveau 3.
  • Si un replay est joué en partant du niveau 6, il sera désynchronisé à partir du premier non-spell de Utsuho. Ce bug ne se produit pas si le replay est joué à partir d'un niveau précédent, du moment qu'aucune avance-rapide n'est utilisée entre la fin du niveau 5 et le début du niveau 6.
  • Fini le jeu en Facile après avoir débloqué le niveau Extra verrouillera de nouveau celui-ci jusqu'à ce que le jeu soit battu en difficulté Normale ou plus une nouvelle fois.
  • Lorsque le joueur perd une vie avec Marisa/Nitori, il est possible de "death-bomb" de façon à conserver sa vie et l'effet de sa bombe défensive.
  • Les Spell Cards 33 and 34 ont une limite de temps de 43 secondes, mais leur bonus de capture décroît comme si cette limite était de 35 secondes. Pendant les 4.66 dernières secondes de ces Spell Cards, le bonus de capture passe dans les négatifs et le score du joueur diminue effectivement si la Spell Card est capturée.
  • Passé 100 secondes, un chronomètre affiche 999.99 secondes. Le temps de capture affiché n'est en revanche pas sujet à ce bug.