« Danmaku » : différence entre les versions

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Dans les jeux de shoot traditionnels, les projectiles sont souvent rapides, peu fréquents, et dirigés vers le joueur.<br/>Les projectiles dans les danmaku ont tendance à être plus lents mais bien plus nombreux : selon l'attaque, les projectiles de l'ennemi peuvent ainsi se disperser sur la totalité de l'écran, couvrant alors la majeure partie de la zone de jeu.<br/>Ils ne sont pas nécessairement ciblés sur le joueur, et peuvent être aussi bien vastes et diffus que contraints de suivre un schéma bien précis. Les schémas eux-mêmes peuvent être extrêmement complexes, donnant alors au barrage de tirs une nature à la fois splendide et mortelle. Les danmaku ont donc attiré beaucoup de fans qui aiment aussi bien leur inhérente difficulté que la beauté des attaques ennemies (ou les deux).
Dans les jeux de shoot traditionnels, les projectiles sont souvent rapides, peu fréquents, et dirigés vers le joueur.<br/>Les projectiles dans les danmaku ont tendance à être plus lents mais bien plus nombreux : selon l'attaque, les projectiles de l'ennemi peuvent ainsi se disperser sur la totalité de l'écran, couvrant alors la majeure partie de la zone de jeu.<br/>Ils ne sont pas nécessairement ciblés sur le joueur, et peuvent être aussi bien vastes et diffus que contraints de suivre un schéma bien précis. Les schémas eux-mêmes peuvent être extrêmement complexes, donnant alors au barrage de tirs une nature à la fois splendide et mortelle. Les danmaku ont donc attiré beaucoup de fans qui aiment aussi bien leur inhérente difficulté que la beauté des attaques ennemies (ou les deux).


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==Terminologie==
==Terminologie==

Version du 12 février 2022 à 15:29

Fichier:Th07SC140.jpg
Un danmaku tiré du jeu Perfect Cherry Blossom.

Danmaku (弾幕, littéralement « rideau de projectiles » ou « rideau de tirs ») est un terme japonais pour désigner un « barrage » de projectiles. Les jeux de shoot de type danmaku sont similaires aux jeux de shoot ordinaires, mais ils sont toutefois davantage centrés sur le fait de traverser de complexes schémas de projectiles constitués de dizaines, voir de centaines de projectiles.

Dans les jeux de shoot traditionnels, les projectiles sont souvent rapides, peu fréquents, et dirigés vers le joueur.
Les projectiles dans les danmaku ont tendance à être plus lents mais bien plus nombreux : selon l'attaque, les projectiles de l'ennemi peuvent ainsi se disperser sur la totalité de l'écran, couvrant alors la majeure partie de la zone de jeu.
Ils ne sont pas nécessairement ciblés sur le joueur, et peuvent être aussi bien vastes et diffus que contraints de suivre un schéma bien précis. Les schémas eux-mêmes peuvent être extrêmement complexes, donnant alors au barrage de tirs une nature à la fois splendide et mortelle. Les danmaku ont donc attiré beaucoup de fans qui aiment aussi bien leur inhérente difficulté que la beauté des attaques ennemies (ou les deux).


Terminologie

Le terme « jeu de shoot danmaku » possède un équivalent en anglais : il s'agit du « bullet hell », ce qui signifie littéralement « enfer de projectiles ». Il existe également le terme « manic shooter », synonyme du précédent, bien que certains joueurs de shmup (shoot'em up) insistent sur le fait que ces deux termes désignent deux variétés de jeux de shoot qui ne se chevauchent pas toujours.

Dans ce contexte, l'« enfer de projectiles » désigne alors une grande densité de tirs ennemis qui ne nécessitent pas toujours de réagir et de bouger rapidement, mais plutôt de rester calme et précis dans le but de se déplacer efficacement à travers les labyrinthes de projectiles. Comme exemples de ce genre de jeux, on peut notamment citer Touhou Project, Mushihime-sama, Espgaluda, DeathSmiles (les trois derniers étant produits par Cave), etc.

Le terme « manic », de son côté, désigne des jeux au gameplay dynamique où les temps de réactions courts sont récompensés (par opposition aux esquives lentes et méthodiques des « enfers de projectiles »), et ceci en raison de la nature très frénétique des jeux. Comme exemple, on peut citer cette fois-ci la série des Raiden Fighters (Seibu Kaihatsu), Dangun Feveron (Cave) ou encore Battle Garegga (Raizing).

De nombreux jeux ont toutefois adopté les deux approches, comme DoDonPachi DaiOuJou (également de Cave) ; certains stages Extra des jeux Touhou peuvent aussi s'approcher de ces deux perspectives.

Utilisation dans Touhou

Fichier:SSiB Danmaku.jpg
Un lapin lunaire tirant un danmaku sur une fée domestique dans le chapitre 13 de Silent Sinner in Blue.

Le danmaku joue un rôle extrêmement important dans Touhou Project. Dans tous les jeux de la série, les schémas de tirs sont d'une complexité relativement faible au début ; mais plus le joueur progresse dans les stages, plus les tirs s'intensifient et deviennent difficile à esquiver. Le stage Extra d'un jeu tend ainsi à avoir les schémas de tir les plus complexes.
La complexité du jeu dépend cependant de la difficulté choisie par le joueur avant de commencer à jouer : il existe quatre modes de difficulté différents, qui sont les modes Facile, Normal, Difficile et Lunatique. Le mode Lunatique est de loin le mode le plus difficile à terminer, étant donné qu'il présente des schémas de tirs d'une complexité affolante.

Le joueur a la possibilité de toucher la partie externe des projectiles et de gagner alors des points ; c'est ce que l'on appelle le « frôlement » (« grazing » en anglais).

Le danmaku est aussi l'élément principal des spell cards utilisées dans tous les jeux de la série. Ils représentent le schéma que la spell card doit dessiner et donnent des indications sur la manière dont la spell doit être capturée sans perdre de vie. Le danmaku est aussi présent dans les jeux de combats : Immaterial and Missing Power, Scarlet Weather Rhapsody, Touhou Hisoutensoku, Hopeless Masquerade et Urban Legend in Limbo. Bien que le danmaku soit utilisé dans ces jeux, les tirs ne sont pas aussi complexes que dans les jeux de shoot, et plus faciles à éviter en raison d'un gameplay très différent.
Il est également possible de donner des coups à son adversaire, ce qui en soit ne peut pas être considéré comme du danmaku.

Il est important de noter que les combats de danmaku n'existent pas dans le but d'éliminer totalement son adversaire ; il s'agit d'un jeu[1]. Ainsi, beaucoup de danmaku mettent en scène un nombre conséquent de tirs inutiles, ce qui est une preuve que l'adversaire ne tient pas réellement à exécuter son opposant. ZUN a également dit que si les utilisateurs de danmaku tenaient réellement à s'entre-tuer, un ratio de projectiles de 10:1 ne serait pas nécessaire.

Bien évidemment, les combats de danmaku n'existent pas seulement que dans les jeux ; dans les mangas par exemple,
il n'y a aucun personnage à contrôler, le but est simplement d'avoir un gagnant et un perdant. Dans Silent Sinner in Blue, Sakuya Izayoi arrêta le temps pour esquiver une attaque de Watatsuki no Yorihime, mais comme il n'y avait aucune faille dans laquelle elle pouvait s'engager pour éviter l'attaque, elle perdit. Bien sûr, un danmaku sans faille est fondamentalement injuste et rend alors un jeu quasiment impossible à battre ; cela serait encore plus dur que de jouer en mode Lunatique, car même dans ce dernier, il existe (presque) toujours un moyen de passer à travers les barrages de tirs. Marisa Kirisame indique d'ailleurs qu'un danmaku infaillible n'est pas un danmaku, puisque l'essence du jeu en lui-même est alors perdue[2]. ZUN a cependant indiqué qu'il ne pouvait mettre Yorihime que dans un manga, cette dernière étant trop forte pour être battue à travers un jeu de shoot[3].

Impossible Spell Card est toutefois une exception, puisque ce jeu contient de nombreuses spell cards considérées comme presque impossibles à éviter. Il est même spécifié que de telles attaques brisent les règles des spell cards. Le joueur a cependant la possibilité d'obtenir un trophée s'il réussit à capturer toutes les spell cards sans tricher (c'est-à-dire sans utiliser d'objets), ce qui signifie que ces dernières peuvent toujours être esquivées, et suivent alors les règles établies.

Utilisation dans Seihou

Le danmaku est très utilisé dans Seihou Project. Tout comme dans Touhou, les danmaku sont faciles à éviter dans les premiers stages, puis deviennent de plus en plus difficiles dans les derniers (en plus de la difficulté choisie par le joueur). Il existe toutefois quelques petites différences avec Touhou : il y a moins de projectiles à l'écran et ces derniers sont plus rapides, tandis qu'il n'existe aucun système de spell cards. Le fait de « frôler » les projectiles est aussi plus important que dans Touhou.

Les combats de danmaku tendent également à être plus vigoureux, au point de pouvoir s'entre-tuer à cause du pouvoir de la technologie. Dans le jeu Kioh Gyoku, cela ne semble cependant pas se passer comme ça. Le danmaku peut parfois être de véritables balles, ou alors d'autres armes dangereuses comme un lance-flamme, utilisé par Gates. Mais il existe tout de même des danmaku semblables à ceux apparaissant dans Touhou, comme ceux de Hirano Sakurasaki, qui utilise des pouvoirs spirituels comme Reimu Hakurei.

Références