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===Acheminement===
===Acheminement===
'''Routing'''  means memorizing paths (routes) that will dodge one or more patterns, or otherwise anything that is planned to be done at certain points in the game, and is a primary skill required to become a serious shoot ‘em up player. It can also be used to refer to the entire game; if a player is said to have learned a route for a certain game, that means that they have plans for what to do for every section of the game from start to finish. Memorization itself is often referred to as '''memo''', which is sometimes used interchangeably with routing depending on context.
Le terme d'''Acheminement'' désigne la mémorisation de chemins (itinéraires) permettant d'éviter un ou plusieurs patterns, ou tout ce qui est prévu d'être fait à certains moments du jeu. C'est une compétence essentielle pour devenir un joueur sérieux de shoot'em up. Elle peut également être utilisée pour faire référence à l'ensemble du jeu ; si l'on dit d'un joueur qu'il a appris un itinéraire pour un certain jeu, cela signifie qu'il a des plans pour ce qu'il faut faire pour chaque section du jeu du début à la fin. La mémorisation elle-même est souvent appelée '' mémo '', qui est parfois utilisée de manière interchangeable avec l'acheminement selon le contexte.


At first, you can often get away with not having routes for patterns, and your routing will be limited to simply planning bombs to be used to skip attacks you find difficult or have not found a working route for. As the accomplishments you are going for become harder, however, routing becomes more and more of a necessity, culminating in score runs, where routing is absolutely essential for success, as you will need to have a planned route throughout the entire game, where you have memorized exactly what to do in every section; how to move, when to move, when to use certain resources, when to shoot, how much damage to deal, and so on.
Au début, vous pouvez souvent vous en sortir sans avoir d'itinéraires pour les patterns, et votre acheminement se limitera à la planification de bombes à utiliser pour sauter les attaques que vous trouvez difficiles ou pour lesquelles vous n'avez pas trouvé d'itinéraire fonctionnel. Cependant, au fur et à mesure que les objectifs deviennent plus difficiles à atteindre, l'acheminement devient de plus en plus obligatoire, jusqu'à atteindre son apogée dans les runs de score, où l'acheminement est absolument essentiel pour réussir, car vous devrez avoir un itinéraire planifié tout au long du jeu, où vous aurez mémorisé exactement ce qu'il faut faire dans chaque section ; comment se déplacer, quand se déplacer, quand utiliser certaines ressources, quand tirer, combien de dégâts infliger, et ainsi de suite.


As for survival, routing tends to be especially prevalent in Extra stages, where the bosses largely use “gimmicky” patterns that force the player to learn a specific strategy to dodge them. This is often a point where a player will start to learn of the necessity of routing and may become more experienced in learning, practicing and mastering routes.
En ce qui concerne la survie, l'acheminement tend à être particulièrement présent dans les stages Extra, où les boss utilisent en grande partie des patterns "fantaisistes" qui obligent le joueur à apprendre une stratégie spécifique pour les esquiver. C'est souvent à ce stade qu'un joueur commence à comprendre la nécessité de l'acheminement et peut devenir plus expérimenté dans l'apprentissage, la pratique et la maîtrise des itinéraires.


It should also be noted that while some patterns are random, and therefore cannot be routed, there are also patterns that contain both random elements and consistent elements; a prime example of this is [[Perfect_Cherry_Blossom/Spell_Cards/Stage_6#Boss_Spell_Card_%235 | Yuyuko’s penultimate Spell Card]] from Perfect Cherry Blossom, in which the rice bullets are random, but the butterflies as well as Yuyuko’s movement can be routed.
Il convient également de noter que si certains motifs sont aléatoires et ne peuvent donc pas être acheminés, il existe également des patterns qui contiennent à la fois des éléments aléatoires et des éléments cohérents ; un exemple parfait est [[Perfect_Cherry_Blossom/Spell_Cards/Stage_6#Spell_Cards_de_Boss.235|l'avant-dernière spell card de Yuyuko]] de Perfect Cherry Blossom, dans lequel les balles sont aléatoires, mais les papillons ainsi que le mouvement de Yuyuko peuvent être acheminé.


===Hitbox===
===Hitbox===

Version du 4 août 2022 à 20:20

Touhou n'est pas une série de jeux grand public ; elle est plutôt basée sur les jeux d'arcade classiques, qui ont été conçus pour être difficiles afin de vous faire dépenser beaucoup d'argent. Par conséquent, Touhou ne peut pas être joué avec le même état d'esprit et la même attitude qu'un jeu moderne grand public. Plus vous jouerez à Touhou, plus vous commencerez à voir les jeux vidéo d'une manière différente de celle que vous aviez auparavant. Voici un guide qui vous aidera à adopter la mentalité d'un joueur de shoot'em up (shmup), ainsi que quelques conseils généraux qui vous aideront à mieux esquiver les barrages de tirs que ces jeux déclenchent.

Conseils généraux

C'est normal de perdre !

Les jeux grand public disposent généralement d'un mode Facile destiné aux personnes qui n'aiment pas payer pour un jeu qui ne peut être terminé facilement. En tant que série de shmup, Touhou ne suit pas cette convention. Touhou est un jeu difficile, un jeu d'adresse, un jeu de dépassement de soi, un jeu où chaque joueur s'efforce constamment de s'améliorer. La difficulté peut être décourageante, mais cela ne signifie pas que les jeux sont imbattables : il suffit de regarder toutes les personnes qui peuvent terminer les Stage Extra ou les jeux principaux en difficulté Lunatic.

C'est pourquoi il n'y a absolument aucune honte à perdre toutes ses vies ; c'est une partie normale du jeu quotidien, et cela ne signifie pas que vous êtes nul au jeu. Cela signifie simplement que vous devez vous entraîner davantage, et si vous continuez à vous entraîner, un jour vous serez en mesure d'éliminer le jeu en une fois (1CC) dans la difficulté de votre choix. Alors ne paniquez pas si vous entendez votre protagoniste faire pichu~n à cause d'un projectile que vous n'avez même pas vue ; continuez à jouer, peu importe combien vous perdez, et finalement ces barrages qui semblaient au début impossibles à esquiver deviendront gérables, vous atteindrez finalement le boss final, et vous apprendrez à naviguer à travers les tirs denses comme si c'était une seconde nature.

Se concentrer uniquement sur le nettoyage au début

Vous verrez certains joueurs se vanter d'être bons en graze, dire que vous n'êtes pas censé utiliser de bombes, ou rejeter certains personnages comme étant en "mode facile". Ne les écoutez pas. Votre objectif, en tant que débutant, est de terminer les parties, purement et simplement, et rien de plus - si vous essayez de faire quelque chose qui dépasse vos capacités, gardez à l'esprit que vous risquez d'échouer encore et encore, mais vous ne devriez pas avoir peur de perdre, car sortir de votre zone de confort peut vous aider à vous améliorer à votre niveau de difficulté actuel ; après avoir joué au mode Lunatic pendant un certain temps, les modes Normal et Hard peuvent commencer à paraître faciles. Soyez pragmatique, et utilisez au maximum les ressources que le jeu met à votre disposition pour vous donner une meilleure chance de le terminer. Puisez autant de bombes que nécessaire, expérimentez différents types de tirs et demandez autour de vous quels types de tirs sont les plus efficaces pour terminer le jeu.

Utiliser les modes continu et pratique

Vous rencontrerez souvent une section de stage, un boss ou une spell card que, pour une raison ou une autre, vous trouverez particulièrement difficile ; peut-être est-ce parce que vous ne l'avez pas encore mémorisée, que vous n'arrivez pas à suivre les coups correctement ou que vous n'avez pas la capacité d'esquiver. C'est la raison pour laquelle le mode d'entraînement aux stage existe et aussi pourquoi certains jeux ont un mode d'entraînement aux spell cards. Non seulement cela permet de s'entraîner uniquement aux parties où vous perdez le plus de vies, mais cela vous permettra également de rester motivé en vous permettant de mesurer vos progrès en termes de métriques concrètes, comme le taux de capture sur un spell. De plus, le fait d'affûter un spell difficile peut également vous permettre de perfectionner cette compétence qui vous fait défaut, ce qui peut être très bénéfique pour votre gameplay global.

En outre, si vous ne pouvez pas terminer le jeu en une seule fois, n'ayez pas peur d'utiliser vos continues. Ils vous donnent une chance supplémentaire de peaufiner vos performances à la fois dans le stage où vous avez perdu vos vies et dans les stage suivants. De cette façon, non seulement vous vous améliorerez dans le stage qui vous pose problème, mais vous débloquerez également le mode d'entraînement pour chaque stage, ce qui vous permettra de vous améliorer encore plus après votre course continue.

N'hésitez pas à vous référer aux replay ou aux vidéos.

Il existe une pléthore de replay et de vidéos de référence sur Internet pour chaque jeu. S'y référer pour trouver des exemples sur la façon de réaliser certains schémas, des itinéraires efficaces, l'utilisation des ressources et d'autres bizarreries du jeu est une excellente idée. Certaines personnes pensent que regarder le matériel de référence pour ces jeux revient à tricher, mais c'est totalement faux. Bien sûr, il n'y a rien de mal à ne pas vouloir regarder un replay avant d'effacer quelque chose pour pouvoir dire que vous l'avez fait tout seul, ou à trouver une stratégie pour un motif par vous-même au lieu de regarder une rediffusion, mais il n'y a rien de mal non plus à utiliser des outils qui sont disponibles gratuitement. Les sites de replay tels que RoyalFlare et LunarCast ont des centaines de replay que vous pouvez télécharger pour toutes sortes de réalisations.

Principes de base

Streaming

Gauche, avec streaming / droite, sans streaming

Le Streaming est le principe de base du contrôle des projectiles dans les jeux de shoot'em up. La majorité des tirs ennemis sont dirigés directement vers vous, donc en restant immobile, vous incitez les ennemis à tirer sur l'endroit où vous vous trouvez. Pour tirer parti de cette situation, bougez le moins possible afin de rassembler toutes les balles visées en un flux serré qui vous suit lentement depuis un côté. De cette façon, vous pourrez esquiver la plupart des rafales de balles en vous éloignant légèrement du flux, ce qui vous donnera plus de liberté de mouvement en cas d'urgence.

Pour changer la direction du flot, éloignez-vous rapidement du flot pour créer une ouverture, attendez un peu pour laisser les ennemis réajuster leur visée à votre nouvel emplacement, puis continuez le flot dans la direction opposée. C'est ce qu'on appelle un restream. Souvent, cela se fait uniquement à l'horizontale, mais dans certains cas, il peut être conseillé de faire un restream en diagonale pour augmenter la taille de l'ouverture (par exemple, lorsque vous faites un stream de gauche à droite, faites un restream vers le haut et la droite jusqu'au bord droit de l'écran). Si vous vous y prenez bien, l'ouverture sera suffisamment grande pour vous permettre de passer, quelle que soit la densité du flux de balles. Le streaming est généralement utilisé pour se déplacer vers la gauche ou la droite, mais le streaming vertical existe également, ce qui vous oblige à faire un restream vertical à la place. En règle générale, vous voudrez faire un nouveau stream lorsque vous vous rapprocherez du bord de l'écran vers lequel vous tapez, mais gardez à l'esprit que le moment idéal dépend de la largeur du stream ainsi que de la vitesse à laquelle les balles ajustent leur visée.

Plus vous serez expérimenté, plus vous serez calme et confiant en ce qui concerne les flux et le passage des ouvertures. Ainsi, la technique devient la clé pour éviter la plupart des attaques ciblées. Les jeux de tir Danmaku développés par Cave ont popularisé le modèle de mouvement en forme de U entièrement basé sur le streaming et les restreams sur les bords de l'écran pour pouvoir survivre à l'assaut des balles pendant les phases. Dans Touhou, cette technique est également la clé pour obtenir de nombreux points de graze de toute attaque streamable.

Acheminement

Le terme d'Acheminement désigne la mémorisation de chemins (itinéraires) permettant d'éviter un ou plusieurs patterns, ou tout ce qui est prévu d'être fait à certains moments du jeu. C'est une compétence essentielle pour devenir un joueur sérieux de shoot'em up. Elle peut également être utilisée pour faire référence à l'ensemble du jeu ; si l'on dit d'un joueur qu'il a appris un itinéraire pour un certain jeu, cela signifie qu'il a des plans pour ce qu'il faut faire pour chaque section du jeu du début à la fin. La mémorisation elle-même est souvent appelée mémo , qui est parfois utilisée de manière interchangeable avec l'acheminement selon le contexte.

Au début, vous pouvez souvent vous en sortir sans avoir d'itinéraires pour les patterns, et votre acheminement se limitera à la planification de bombes à utiliser pour sauter les attaques que vous trouvez difficiles ou pour lesquelles vous n'avez pas trouvé d'itinéraire fonctionnel. Cependant, au fur et à mesure que les objectifs deviennent plus difficiles à atteindre, l'acheminement devient de plus en plus obligatoire, jusqu'à atteindre son apogée dans les runs de score, où l'acheminement est absolument essentiel pour réussir, car vous devrez avoir un itinéraire planifié tout au long du jeu, où vous aurez mémorisé exactement ce qu'il faut faire dans chaque section ; comment se déplacer, quand se déplacer, quand utiliser certaines ressources, quand tirer, combien de dégâts infliger, et ainsi de suite.

En ce qui concerne la survie, l'acheminement tend à être particulièrement présent dans les stages Extra, où les boss utilisent en grande partie des patterns "fantaisistes" qui obligent le joueur à apprendre une stratégie spécifique pour les esquiver. C'est souvent à ce stade qu'un joueur commence à comprendre la nécessité de l'acheminement et peut devenir plus expérimenté dans l'apprentissage, la pratique et la maîtrise des itinéraires.

Il convient également de noter que si certains motifs sont aléatoires et ne peuvent donc pas être acheminés, il existe également des patterns qui contiennent à la fois des éléments aléatoires et des éléments cohérents ; un exemple parfait est l'avant-dernière spell card de Yuyuko de Perfect Cherry Blossom, dans lequel les balles sont aléatoires, mais les papillons ainsi que le mouvement de Yuyuko peuvent être acheminé.

Hitbox

The hitbox as seen in Undefined Fantastic Object .

One should keep in mind that hitboxes, the part of a sprite with which bullets can collide (and therefore, die), are almost always smaller than the actual sprite. This applies to both your character and the bullets. Experience will show you just how close you can get to a bullet without fear. It is important to learn the hitbox locations and sizes of different bullet types to improve your reading and dodging skills. Furthermore, it must be noted that in the older games, hitboxes are square-shaped, while from Double Spoiler onward, bullets have circle-shaped hitboxes instead.

While the PC-98 games as well as Embodiment of Scarlet Devil have no indicator for your character's hitbox, the rest of the games have cut down on the guessing a bit: they have a white dot that appears when holding the slow/focus key to indicate your hitbox. Even when the actual hitbox isn't visible (either in older games or during unfocused movement), there are usually visual clues on the character's sprite that can give you a good estimate of the location of the hitbox.

Utiliser l'ensemble de l'écran

There is a tendency for new players to hug the bottom of the screen to try and get as much response time as possible. The problem with this is that you restrict yourself to only one dimension, namely left and right. Many advanced patterns require the use of the second dimension to successfully escape, and the only way you'll figure these out is if you are comfortable with the idea of using the whole screen. It's generally better to leave some space at the bottom of the screen to fall back to when things get difficult, whereas if you stay at the very bottom, you will have no means of escape.

The point of collection helps erase this tendency, but you should still make an effort to stay off the bottom during bosses, too.

Lire

Don't focus on just your character and the boss marker on the bottom. Try to look at a greater area, so you can read more bullets and try to determine their paths. With enough practice, you should be able to interpret the bullets around you and figure out the best way to move; this process is generally known as reading. As a rule of thumb, the faster bullets move, the further away from you they must be read, since you have to give yourself enough time to dodge them accordingly.

Combined with effective use of streaming, you can safely observe the whole screen and act accordingly. Looking at your shot can help you determine the horizontal position of your character without directly looking at them.

Règles de conduite de la communauté

Joining a community, where you could end up being around skilled players, and most importantly, players that are better than you are, is an excellent way to learn and to receive feedback about your skills. It can greatly enhance your experience as a Touhou player, especially considering many Touhou players have a significant emotional commitment to their hobby stemming from all the effort they have invested in clearing the games. In addition, being around people with this same interest can lead to making new friends – it is in fact not uncommon for two Touhou players who have only seen each other online to strike an offline friendship and act like they were best friends. However, like all communities, there are some implicit yet necessary rules to follow:

  • Be humble; don't brag. Regardless of how skilled you consider yourself, in a medium as far-reaching as the Internet there are lots of fellow Touhou players who are much better than you. So if you brag about having cleared IN on Normal, chances are you'll get an ego-crushing retort like "Well, I've cleared it on Lunatic without bombing!".
  • The same goes the opposite way: even if you're skilled, don't brag. You don't want to crush a poor budding player's motivation by rubbing his lack of skills in his face. Even if you can clear SA Lunatic and the other guy still hasn't figured out Cirno's Icicle Fall Easy, this is absolutely not a cool thing to do. It scares newcomers away, and you never know if today's newcomer could be tomorrow's Touhou champion.
  • If you're a newbie, it might be intimidating to be surrounded by so many experts. However, rest assured that these experts usually appreciate when someone shows willingness to learn. Even if you're literally the worst player of your entire community, even if you’ve never played a shmup before and can barely even clear, and even if you have to resort to calling yourself the group's resident newbie, if you show serious intent to become a better player, you will be respected, even from the cream of the crop of the group – probably more than a self-centered expert!
  • In communities consisting of very skilled players, you will often see people discuss the levels of difficulty of different patterns they face in their games. What they mean by difficulty, though, is not how long it takes to dodge the pattern once, but how consistently it can be performed. So if you feel like a bad player because a Spell Card you took a long time to capture for the first time is called easy, don’t panic, as it does not concern how hard the spell is to learn, but rather the consistency of players whose goal is to capture it regularly.
  • Also concerning difficulty, do not think that you are entitled to judge the difficulty of a pattern when you are still new to the game it’s in. Experienced players will probably love to inform you of how wrong you are, assuming you were indeed wrong. With more experience in the game, the relative difficulty of its patterns compared to each other becomes much clearer, and your judgements will likely start to align more with active players of said game.

Conseils divers

  • The final golden rule of Touhou, and all video games in general, is to play to your fullest and have fun: give all your effort and have fun, but don't force yourself to the point of turning it into heart-wrenching suffering. Play for yourself and only yourself, and have fun in doing so – it is admittedly easy to fall into relentless competition due to the way people sometimes express themselves on the Internet.
  • It does not matter where you come from or what you used to do, you are welcome to the world of danmaku. Do you come from playing a lot of Dodonpachi or other Cave shooters? Welcome aboard. Were you a pro-level Starcraft or LOL champion? Welcome aboard. Were you the top-ranked player of a huge Counter Strike server? Welcome aboard. Was Candy Crush the last game you played? Welcome aboard. Did you use to play absolutely everything on Easy out of fear of losing? Welcome aboard. What you used to do does not matter, the only thing that matters is where you stand here and now.
  • Comparing yourself to others on the Internet is pointless, simply because on the Internet there will always be someone better than you – if you can score 2 billion in UFO, there will be someone who can score 2.5 billion. Different people advance at different paces, and nobody has ever declared that this was a competition. As stated before, people can show more respect and encouragement for someone who is putting effort in his playing technique, than for someone who is already at the top – even if it takes you three years of on-and-off play to clear Imperishable Night on Normal, it's the effort that counts.
  • If you're bad at the games, don't quit! Every player will have been a newbie for some time; no one is immediately good when they start (prior shmup experience exempt).
  • Some players might say that you “get worse” if you stop playing Touhou for some period of time; this is a myth which should not be taken seriously. Skill decay takes a long time and at worst you would be a bit “rusty” when you come back, which typically goes away with one or two runs to get used to the game again. Furthermore, the more skilled you are, the longer it will take to lose said skills. Think of it this way: if you have learned how to ride a bicycle, you will not forget how to do so.
  • For most people, starting on Lunatic right off the bat is a bad idea. It can work for certain people who have the right mindset and patience for it, but generally this approach is not recommended, as most people will simply suffer from having to struggle for so long and instead prefer to see steps of improvement.
  • Most players opt to start off on Normal as it is the default difficulty, but be sure to remember that there is nothing wrong with starting off on Easy or getting your first clears on that difficulty. The myth that Easy stunts skill growth is completely false and there are a good number of players who have achieved their first 1CCs on Easy and have worked their ways up to consistent Lunatic play. The most important thing to consider when starting off is understanding your initial capability. If you started off on Normal but find it to be too overwhelming at first, there is no shame in dropping down to Easy and leaving Normal for later.